10 Ago Mala Suerte: ¿el universo te odia?
Analizamos Mala Suerte, el juego de Nico Cardona ilustrado por Tomás Hijo, y su particular forma de convertir las supersticiones, el engaño y la mala suerte en el centro de la partida....
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Refugio: una huida para sobrevivir es un juego de mesa cooperativo creado por el trabajador social David Expósito que traslada a la mesa el recorrido migratorio de miles de personas. Analizamos su propuesta, su diseño y la historia que hay detrás de uno de los...
Nacidos de la Bruma no se limita a trasladar personajes y conceptos de la obra de Brandon Sanderson a la mesa. Captura la sensación de descubrimiento, improvisación y planificación que convirtió la saga en un fenómeno mundial....
En esta entrevista, Jorge Cuairan, fundador de Rosa Sancta Studio, reflexiona sobre la pintura de miniaturas, el aprendizaje, la disciplina y la importancia de no olvidar aquello que nos hizo enamorarnos del hobby....
¿Merece la pena dar el salto a Talismán 5.ª edición? Analizamos todas las diferencias respecto a la 4.ª edición: reglas, cambios, mejoras y qué versión merece más la pena según tu caso....
KLEFF nació de algo mucho más simple —y más frágil— que la idea de montar una comunidad. Una conversación con Pau Martí sobre juegos, amistades y cómo una mesa puede acabar siendo el lugar donde todo empieza a cambiar....
Invoquemos Demonios es un juego de cartas sobre sacrificios, demonios y decisiones incómodas, pero también una pequeña reflexión sobre todo aquello que seguimos guardando cuando quizá ya ha dejado de servirnos....
The White Castle es un eurogame de colocación de trabajadores ambientado en el Japón feudal que condensa estrategia, combos y tensión en solo nueve turnos. Una propuesta elegante, exigente y muy rejugable de Shei S. & Isra C....
Un duelo de cartas para dos jugadores donde la deducción, los faroles y la tensión psicológica importan más que el azar. Drácula vs Van Helsing convierte la caza del vampiro en una partida de información incompleta tan elegante como cruel....
De empezar probando a tener que sostenerlo todo. Nico Cardona habla de diseño, autoedición y el momento en el que hacer juegos deja de ser una opción cómoda para convertirse en algo que exige decidir de verdad. ...