La influencia tiene muchas caras en este mundo. Contar con trabajadoras de confianza en los jardines del templo puede hacerte llegar los últimos rumores del Daimyo antes que a nadie. Que los guerreros de mayor rango o los más laureados pertenezcan a tu familia te permite estar alerta frente a futuros conflictos. Y por supuesto, que tus cortesanos sean cercanos a las más altas esferas y no se queden en la puerta mirando al resto pasar, puede elevar el estatus familiar a lo más alto, ganándote el favor del castillo al completo, tal vez del país.
En este juego ambientado en el Japón feudal de 1761, nos encontramos frente al imponente castillo de Himeji. En él elegirás quién quieres ser en la corte del Daimyo. Eso es The White Castle, una obra de Sheila Santos e Israel Cendrero, bajo el pseudónimo conjunto Shei S. & Isra C, con ilustraciones detalladas de la pluma de Joan Guardiet. Lo publica Devir, editorial española que repite una vez más con Sheila e Israel después del tremendo éxito de The Red Cathedral.
Este juego euro de colocación de trabajadores nos sitúa como líderes de clanes menores que compiten por ganarse el favor del poderoso Daimyo Sakai Tadazumi. Todo pasa por colocar a los miembros de tu familia en los lugares más estratégicos del castillo: desde los jardines hasta los salones más altos de la nobleza.
Lo primero que llama la atención al desplegar The White Castle sobre la mesa es su tablero, donde empieza a contarte la historia. El castillo de Himeji se divide en 4 zonas principales: los puentes donde tendremos los dados (o en otras palabras, nuestras posibilidades) los jardines donde se despliegan los jardineros, los patios de entrenamiento donde los guerreros se forjan y el propio castillo con 3 niveles distintos.
Cada zona del tablero responde a una mecánica y un objetivo concretos, con una coherencia narrativa entre lo que representa y lo que te permite hacer. Cuando envías a un cortesano a ascender en el castillo, lo sientes realmente como un movimiento político. El arte de Joan Guardiet lo sostiene todo con una paleta serena que nos recuerda inevitablemente a los grabados japoneses.
The White Castle es uno de esos juegos que te engañan con su aparente sencillez. Pero no te miente, es un juego muy fácil de entender, pero complicado de dominar. En cada turno solo tomas un dado y lo colocas en algún sitio. Eso es todo. Pero detrás de esa decisión que parece tan pequeña, se abre un abanico de consecuencias que puede durar varias partidas antes de que empieces a ver con claridad la profundidad del juego.
En The White Castle la partida se divide en 3 años, cada uno de ellos con 3 rondas para realizar acciones. 9 dados por clan, 9 movimientos, ni uno más ni uno menos al menos en el juego base.
Estos mismos dados de 3 colores diferentes serán el inicio de todo. En cada ronda elegirás el dado de uno de los extremos del puente de tu elección y, aquí viene la parálisis por análisis, lo colocarás en una de las 11 posibles localizaciones. Cada una de ellas te permitirá hacer algo distinto, pero el objetivo es ser capaz de colocar un dado y encadenar varias acciones para optimizar cada turno.
En cada localización del tablero donde se puede colocar un dado, viene dibujado otro con un valor concreto. Aquí es donde la economía entra en juego: al colocar un dado sobre el propio tablero, o sobre otro dado ya existente, cobras o pagas la diferencia en monedas según si tu dado vale más o menos que el que has cubierto.
Tienes tres acciones principales que te permitirán colocar jardineros, guerreros o cortesanos, cada una de ellas alimenta una ruta de puntuación diferente, aunque se cruzan y potencian entre sí. Puedes apostar por los cortesanos y llevarlos lo más arriba posible en el castillo, cuanto más alto, mejor. Si llegan hasta el último piso incluso podrían ganar un favor especial del Daimyo. Puedes llenar los jardines de jardineros y acumular puntos estables ronda a ronda. O puedes formar guerreros en los campos de entrenamiento que te darán un valor multiplicado según el número de cortesanos que tengas dentro del castillo.
Ninguna ruta es la correcta. Todas dependen de lo que hagan los demás, de los dados que aparezcan y de los recursos que hayas conseguido acumular, porque no olvidemos que existen 3 recursos principales: arroz, hierro y nácar. Cada uno de ellos asociado a un tipo de trabajador.
Lo más fascinante y también lo más exigente, es que durante la partida vas a ver muy pocos puntos. El marcador de clan, que refleja la puntuación, apenas se mueve mientras jugáis y podría dar la sensación de que no está pasando nada, de que nadie avanza. Pero esa impresión es un espejismo: todo está pasando mientras colocáis los dados, cada trabajador equivale a puntos, cada moneda, cada recurso. Será en el recuento final, donde quien haya tenido una visión más clara de lo que ocurría en el castillo, quien se alzará con la victoria.
Eso significa que en The White Castle tienes que ir llevando la cuenta mentalmente todo el tiempo. No solo la tuya, también la de los demás. Necesitas calcular cuánto vas a puntuar si consigues subir a ese cortesano una planta más. Necesitas saber si te compensa gastar el Nácar ahora o guardarlo para el último turno. Y necesitas intuir si tu rival va a poder completar su ruta o si hay algo que puedas hacer para complicárselo. Es un juego de planificación donde la tensión no está en el tablero sino en la cabeza de cada jugadora, justo como los entramados políticos de la época.
The White Castle tiene un don, el de la profundidad enorme en una premisa sencilla. Y eso es lo que lo hace tan disfrutable. Con un reglamento complejo en su justa medida, despliega una riqueza estratégica que no se agota en las primeras partidas. Cada decisión importa porque el tiempo es escaso y eso te hace jugar a anticipar tu próximo movimiento constantemente.
El sistema de cartas de farol que van acumulando los cortesanos al subir de planta es uno de sus grandes aciertos, porque fomenta y permite crear combos muy potentes. Cada clan construye su propio motor durante la partida, y comparar cómo han evolucionado esos motores al final es una de las mejores conversaciones que deja el juego.
El acceso a los dados crea una tensión deliciosa. Los puentes se van vaciando y cada elección limita las opciones del resto. No es un juego con una interacción directa entre jugadores, pero sí uno en el que poder interferir constantemente con los planes de los clanes rivales.
La aleatoriedad del tablero en este juego para mi es una de sus mejores bazas. Los recursos que cada acción nos dará van a cambiar en cada partida, incluso durante cada partida. En la preparación, colocaremos de forma aleatoria las cartas que nos informarán de los recursos que ganemos, pero también los dados del color necesario en cada localización. Esta decisión de diseño crea un juego muy versátil, poco predecible y extremadamente rejugable.
El acceso no es inmediato, puede que la primera partida la sientas como avanzar a tientas. Te recomiendo que la toméis de “aprendizaje”, pues el juego tiene una curva de entrada que aunque no sea demasiado pronunciada, puede abrumar a quienes no estén familiarizados con juegos donde las opciones abundan. Con dos o tres partidas encima, todo encaja y se asimila, pero hay que llegar hasta ahí.
A dos personas pierde tensión, aunque incluye reglas adaptadas que lo compensan en parte. Si sois dos personas jugando, os recomendamos su versión “Duel”. Y quienes busquen narrativa emergente se van a quedar con las ganas, porque The White Castle es un euro clásico donde las decisiones son puramente estratégicas.
Ideal si tu grupo disfruta optimizar y ver cómo las decisiones del principio reverberan en el final. Para quien valore una producción con arte de calidad que merecen la mesa aunque solo sea por el placer visual. Si buscas un euro medio que no exige noches de estudio pero sí varias partidas para sacarle todo el jugo.
No te recomendaría jugarlo con grupos que son más de interacción directa entre rivales, que aprecian mucho la narrativa o como un primer acercamiento al género. Hay títulos más accesibles para dar ese primer paso.
The White Castle se puede jugar de 1 a 4 personas, aunque para mí su punto dulce está en 3 o 4. Con dos personas funciona, pero la competencia por los dados pierde algo de intensidad, ya que no hay tanta posibilidad de que te “tapen” las acciones que ibas a realizar. Para quien quiera probarlo en solitario, el juego incluye un modo con un rival automatizado llamado “El clan Tokugawa”, que simula la presión de otro jugador con un mazo de cartas propio y una lógica particular. No lo hemos probado a una persona, pero la propuesta es interesante.
Con quienes ya conocen el juego, una partida puede resolverse en menos de una hora, porque el número de decisiones por turno es acotado y el ritmo no se atasca. Para que puedas orientarte, nuestra primera partida sin saber jugar, aunque con gente que suele hacerlo, fue de hora y media. Es un buen ratio para la profundidad que ofrece.
The White Castle es un juego que sabe lo que es y lo ejecuta con precisión. Te ofrece nueve turnos de tensión contenida en pequeñas decisiones que pueden escalar a grandes combos, un tablero que da gusto mirar y la satisfacción de construir algo coherente en poco tiempo.
Cuando termina la última ronda y el Daimyo cierra las puertas del castillo, lo primero que piensas es en todo eso que habrías hecho distinto, y en un juego de mesa con acciones tan acotadas y una presión tan concreta puede ser justo la sensación que busques.

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