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Refugio,

el primer juego social

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"La empatía se convierte en mecánica en este juego que nos pone directamente en la piel de quienes migran.

Tienes que dejarlo todo. Ahora mismo. Tu casa, tus amigas, el idioma con el que sueñas por las noches. No hay tiempo para despedidas largas ni para hacer las maletas con calma. Lo que no pueda caber en una bolsa se queda atrás, y lo que se queda atrás puede que ya no esté si puedes volver. Imagina ese momento e intenta convertirlo en un juego de mesa. 

Eso es exactamente lo que ha hecho David Expósito, trabajador social que durante años ha acompañado a personas en situación de refugio y que decidió que la mejor herramienta de sensibilización que podía crear no era un informe ni una charla, sino una partida. Refugio: una huida para sobrevivir es el resultado de ese proceso: un juego cooperativo de mesa publicado por Sugaar Editorial que lleva a las jugadoras a vivir, en el marco de una mesa, el trayecto que miles de personas recorren a diario desde África y Oriente Próximo hasta las puertas de Europa. 

El juego está actualmente en campaña de financiación colectiva en Goteo, y lo que tienes ante tus ojos es una invitación a conocerlo antes de decidir si quieres apoyarlo, cosa que te recomendamos desde la redacción.

Una ruta en tres actos

La partida está estructurada en torno a tres hitos que funcionan como capítulos de un viaje. Iniciamos la travesía cruzando el desierto, después atravesaremos el Mar Mediterráneo y por último tendremos que solicitar asilo en un país de la Unión Europea. Cada hito tiene su propia mecánica, porque el diseño parte de que este viaje y cada una de sus partes son experiencias vitales reales completamente distintas y el juego así lo refleja.

Cada ronda representa cuatro meses de un trayecto real. Las jugadoras manejan tres recursos esenciales, el ánimo que será imprescindible para quienes se enfrentan a tal realidad, el dinero por motivos obvios y la salud, que repercute directamente en cómo se desarrolla el viaje. Estos recursos se reparten, se gastan y si no se cuidan, se agotan. El modo avanzado amplía y aumenta la dificultad de este sistema para quienes quieran una experiencia más exigente, pero ambos cuentan con once rondas en total que llevarán a conseguir que todas las personas en la mesa alcancen el asilo en algún país europeo, sea cual sea. En Refugio ganar la partida es algo colectivo, o llega todo el mundo o no ha llegado nadie. 

David tardó en llegar a esta estructura. Según nos contó, la primera versión del juego era un trivial social sobre migraciones, la salida más fácil inicialmente. Una mecánica conocida con una capa temática encima que descartó pronto. Después probó un diseño competitivo en el que los personajes salían de distintos lugares, pero tampoco funcionaba, ni como juego ni como mensaje, migrar no es una competición. Fue el testeo el que fue dejando claro qué forma debía tener todo esto. 

"La mecánica tenía que ser el mensaje: no bastaba con hablar de migraciones, había que traducir el trayecto en decisiones, cooperación, riesgo y la presión del tiempo."

El tablero como espejo

Que todos los personajes partan de la misma casilla es totalmente intencionado, le da alma al juego y deja claras sus intenciones. No hay ventajas de salida ni privilegios de origen en el punto cero. Desde esa casilla común, cada jugadora elige su ruta y su país de destino, porque la diversidad de itinerarios también forma parte de la realidad que el juego representa. Y salir desde el mismo punto provoca que la cooperación empiece desde el primer turno. 

"Antes era competitivo y salían de distintos lugares; ahora salen del mismo punto porque eso permite cooperar, intercambiar recursos y sostener una interacción constante."

Los ocho personajes disponibles son personas reales con nombre, procedencia y una historia propia. Cada una de ellas grabó un vídeo de entre cuarenta y cincuenta segundos accesible desde un código QR en su ficha, donde cuentan de dónde vienen, qué hacen ahora en España y desde qué lugar quieren contar su historia. No quería personajes inventados ni generados por inteligencia artificial, explicó David: si el juego habla de migración, las protagonistas tenían que ser personas que han hecho ese trayecto. 

Estas personas no son una simple imagen decorativa para las fichas, sino que participaron en el diseño, revisaron el juego y hoy son una parte activa de la campaña de crowdfunding. Cuando alguien se sienta a jugar no empieza solamente moviendo una pieza, sino conociendo a quién va a ser durante la siguiente hora y media. Eso cambia algo desde el primer turno.

Eventos y situaciones en el juego

Las cartas de evento y de incidencia traen situaciones duras de forma voluntaria. Si el desierto, la ruta marítima, las deportaciones o la posibilidad de morir durante el trayecto desaparecen del tablero, el juego se vuelve falso. Pero la crudeza tampoco puede usarse como golpe de efecto, y David lo ha tenido muy claro. Para decidir qué entra y qué no, usó tres filtros: 

"La crudeza no se puede borrar, pero tampoco se puede usar como golpe de efecto: tiene que estar documentada, cuidada y traducida a una decisión de juego."

Las ilustraciones de las cartas son fotografías reales tomadas en terreno, principalmente en África, gracias a una colaboración con RUIDO Photo, una organización sin ánimo de lucro de fotoperiodismo. Lo que ves en la carta ocurrió. Además, algunas cartas están vinculadas a entidades reales como Open Arms, Fundación porCausa o Karibu, recordando que el trayecto migratorio no depende únicamente de decisiones individuales sino de estructuras políticas, fronteras e instituciones. 

El juego está recomendado a partir de 14 años, no porque el contenido sea explícito, sino porque requiere una madurez emocional para sostener lo que plantea. Y al terminar la partida, cada jugadora se queda con su propio mazo de cartas de evento, que será el registro personal de lo que le ocurrió durante el trayecto. Su historia. 

Cooperar o perder

Los turnos son individuales, pero el juego penaliza el egoísmo de formas muy concretas. Puedes intentar avanzar a tu ritmo sin mirar quién se queda atrás, pero el sistema lo sabe y lo cobra. La coordinación deja de ser opcional para convertirse en la única estrategia que funciona. El juego no dice que debas ayudar. Simplemente hace que ignorar a quien se queda atrás tenga consecuencias en la partida. La empatía se convierte en mecánica en este juego que nos pone directamente en la piel de quienes migran. 

Para dos personas, la experiencia es más íntima y las decisiones más directas. Con cuatro, la complejidad de la coordinación crece y la partida puede extenderse hasta hora y media. En cualquier caso el reto no está en el número de jugadoras sino en la gestión compartida de recursos escasos bajo presión de tiempo. 

En las demostraciones en tiendas de juegos y jornadas lúdicas, el feedback más repetido tiene siempre dos caras, una lúdica y otra humana. Dos preguntas que aparecen cuando el juego rompe imaginarios sobre lo que ocurre en el desierto o la idea de que llegar a Europa es una alfombra roja. Para David Expósito, esto es exactamente lo que Refugio busca. 

"El mejor síntoma es que se junten dos frases: 'se me ha pasado el tiempo volando' y '¿esto pasa de verdad?'. Ahí el juego funciona como juego y como grieta de reflexión."

¿Puede un juego cambiar algo de verdad?

El propio autor se hace esta pregunta tan incómoda. No con ingenuidad, sino con la lucidez de quien lleva años trabajando en sensibilización y sabe perfectamente los límites de cualquier herramienta. Un juego de mesa no cambia el mundo por sí solo y el riesgo de que se quede solo en círculos afines existe. Todo eso es verdad. 

Pero también es verdad otra cosa, que sentarse alrededor de una mesa a tomar decisiones sobre una realidad que muchas veces se reduce al bulo, el miedo o la vinculación con la inseguridad, es algo distinto a leer un artículo o ver un documental. El juego obliga a estar presente, a gestionar la incomodidad, a mirar al resto. Y eso puede tocar una tecla emocional donde los datos no siempre llegan. 

Por eso el objetivo no es que Refugio se quede en tiendas de juegos. Desde el principio, David tenía claro que el lugar donde realmente tiene sentido poner el foco es en institutos, universidades y espacios culturales donde se pueda generar reflexión, especialmente con jóvenes. En el contexto actual, con los discursos de odio alimentados desde la extrema derecha, el juego puede funcionar como lo que él llama un artefacto cultural transformador. 

"Un juego no cambia el mundo por sí solo, pero como artefacto cultural puede abrir una conversación que el dato o el informe no siempre consiguen abrir."

Y hay algo más, quizá lo más honesto de todo lo que dice es que él mismo parte de una idea incómoda: que todos podemos tener dosis de racismo, machismo u homofobia. Y que reconocerlo no es una condena o una etiqueta, sino el primer paso para trabajarlo. Refugio no da lecciones morales, sino que pone a la gente en una situación, deja que la juegue y confía en que algo se quede con ellos después.

La importancia de este juego

Refugio lleva años en desarrollo. Ha sido seleccionado en WEIRD MARKET 2024 en la categoría de juegos de mesa europeos y ha ganado uno de los premios del I Premio Hexagonal de innovación y creación artística con impacto. Se ha probado en entornos educativos con resultados que el propio autor ha documentado como experiencias de éxito en sensibilización.

Y aun así, ninguna editorial grande ha apostado por él. La autoedición a través de una campaña en Goteo es la vía que queda, y la campaña necesita llegar a su mínimo para que el juego pueda producirse. 

Hay juegos que entretienen, juegos que enseñan y luego hay juegos que te dejan la capacidad de ponerte, aunque sea durante noventa minutos, en el lugar de alguien cuya historia nunca has tenido que vivir. Refugio es ese tipo de juego. Y merece existir, así que si quieres apoyar la campaña, puedes hacerlo en la campaña de Goteo

@kaimamk

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Redacción del texto.

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Diseño y maquetación.

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