La primera vez que jugué a Nacidos de la Bruma tuve la sensación de que el juego se estaba riendo de mí. Miras las cartas que tienes en la mano, repasas mentalmente todo lo que habías planeado y descubres que el juego acaba de decirte algo parecido a: «Ya, bueno. Ahora vamos a ver qué haces de verdad».
Me gusta. Me gusta porque se parece bastante a la vida, pero sobre todo porque se parece muchísimo a Nacidos de la Bruma y a lo que Sanderson lleva años haciendo con sus lectores.
Hay juegos que entienden una ambientación y juegos que se limitan a alquilarla. Los segundos colocan nombres conocidos sobre las cartas y esperan que el hype haga el resto del trabajo. Los primeros intentan capturar una idea. Una sensación. Una forma de pensar. Este pertenece al segundo grupo.
Y eso para mí, tiene mucho mérito.
Porque adaptar Brandon Sanderson era una trampa. Había dos caminos. El primero consistía en llenar la caja de guiños y referencias para los aficionados. El segundo era mucho más complicado: intentar trasladar a la mesa esa mezcla de planificación, improvisación y descubrimiento que define la saga.
Por suerte, eligieron el camino difícil. Y es curioso, porque nunca he sido especialmente aficionado a los juegos de construcción de mazos.
Siempre me ha gustado la “teoría”. El avance, la idea de empezar con muy poco y construir algo más complejo a partir de ahí, paso a paso. Sin embargo, la práctica me ha interesado bastante menos. Muchos deckbuilders me producen una sensación extraña, de deuda. Como si estuvieran prometiéndome constantemente que lo mejor está a punto de llegar. Un turno más. Una carta más. Una combinación más.
Y a veces da la impresión de que el juego entero consiste precisamente en perseguir esa promesa que nunca termina de llegar.
Con Nacidos de la Bruma me ocurrió algo diferente, quizá también dejándome llevar por una estética y obra original de la que soy fan, no sé si iba más predispuesto a que me gustase, ya desde un inicio. Aquí todo parece encajar un poco mejor. Cada carta altera ligeramente el rumbo de la partida. No da la sensación de estar construyendo un “mecanismo a futuro”, sino de estar jugando aquí y ahora.
Y eso cambia las cosas.
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La alomancia funciona especialmente bien porque no es un simple homenaje. No está ahí para recordarte los libros. Está ahí para obligarte a pensar de una forma determinada. Los metales no son nombres escritos sobre un trozo de cartón. Son herramientas. Formas de afrontar un problema.
También es interesante la forma en la que el juego maneja la interacción entre jugadores. Muchas veces el género se parece a dos personas resolviendo crucigramas en la misma mesa. Aquí no. Aquí levantas la vista constantemente. Observas. Esperas. Improvisas. Calculas. A veces tienes la sensación de que todo va exactamente según lo previsto. A veces descubres que el otro jugador lleva media partida construyendo un plan que no habías visto venir.
Y, eso tiene bastante encanto.
Sobre todo porque Nacidos de la Bruma siempre ha ido de eso. De pensar que ya has entendido las reglas para descubrir, unas páginas después, que solo estabas viendo una parte del dibujo. Incluso visualmente el juego parece entender muy bien lo que quiere ser. No necesita miniaturas, ni cincuenta expansiones, ni una caja del tamaño de un ataúd. Confía en sus propias ideas.
Vivimos en una época un poco obsesionada con la grandilocuencia. Todo tiene que ser más grande, más espectacular y más ruidoso. A veces da la impresión de que algunos juegos quieren impresionar tanto que se olvidan de ser buenos.
Este no. Y por eso funciona.
Eso no significa que sea un juego perfecto. De hecho, una vez conoces el juego, algunas partidas pueden dar la impresión de avanzar con demasiada rapidez. Hay estrategias que tardan tanto en construirse que, cuando por fin están listas, la partida ya se encuentra en su tramo final. Y existe un equilibrio delicado entre la sensación de descubrimiento y la frustración de ver cómo una idea se queda a medio camino.
No me parece un problema grave. Es un peaje inevitable, al fin y al cabo, los juegos de construcción de mazos siempre han tenido algo de acto de fe. Inviertes recursos en un futuro y esperas que todo salga bien.
En el fondo, construir un mazo consiste exactamente en eso: confiar en una idea y esperar no haber sido demasiado optimista.
Compré El Imperio Final en 2014, recuerdo perfectamente por qué.
La culpa fue de Vanfunfun. O el mérito. A estas alturas, y al día con el Cosmere, ya no sabría decirlo. Confié, pese a ser una de las portadas más feas que he visto en mi vida, no sé si los diseñadores querían transmitir la decadencia de un imperio milenario o simplemente tuvieron un mal día, pero aquello parecía el cartel de una película de sobremesa de Antena 3. Lo tuve que comprar en Amazon, no lo encontré en ninguna librería.
Años después, Sanderson se convertiría en una de las figuras más importantes de la fantasía. Millones de lectores. Ediciones especiales. Adaptaciones. Estanterías enteras dedicadas a su obra. Y uno de mis escritores favoritos.
Y, sin embargo, cuando pienso en Nacidos de la Bruma, sigo viendo aquel libro.
Existe una especie de esnobismo muy extraño que aparece cuando algo pequeño se hace grande. Esa necesidad de repetir que todo era mejor antes, cuando solo cuatro personas sabían de su existencia. Como si la popularidad fuera una enfermedad.
Nunca he entendido muy bien esa idea. Al contrario. Me alegro muchísimo.
Me gusta ver cómo el trabajo de alguien a quien admiro encuentra cada vez más lectores. Me gusta entrar en una librería y comprobar que aquel escritor del que hablábamos unos pocos se ha convertido en un fenómeno mundial. Me gusta escuchar a otras personas discutir teorías, recomendar novelas o descubrir personajes que yo conocí hace tiempo.
Nunca he entendido esa obsesión por cerrar la puerta después de haber entrado. De hecho, este juego, y los que están por venir, vienen gracias a esa popularidad del autor. Quizá por eso este juego me ha gustado.
Porque, durante algunos momentos, me ha hecho regresar a aquella época. No a acontecimientos concretos de la historia, sino a la sensación. Eso es lo que mejor hace Nacidos de la Bruma. No intenta sustituir el recuerdo de la novela. Tampoco se conforma con vivir a su sombra. Hace algo bastante más inteligente: toma prestado su espíritu y construye algo propio.
Y es ahí donde el juego deja de ser una adaptación para convertirse en eso, en un juego, un juego para todo el mundo, no solo para seguidores de Sanderson. La verdad es que hay algo bastante cómico en toda esta historia.
Compré uno de los libros con la portada más fea que he visto en mi vida porque un youtuber me dijo que merecía la pena. Catorce años después, aquí estoy, escribiendo sobre un juego de mesa basado en aquel mundo.
No está mal.
Supongo que la vida funciona así. Tomas una decisión aparentemente insignificante y, años más tarde, descubres que aquella tontería acabó ocupando un lugar importante en tu vida.
Y quizá eso sea exactamente lo que me gusta de Nacidos de la Bruma.
Que, después de tanto tiempo, sigue encontrando formas nuevas de sorprenderme.

Director creativo y editor
Texto, diseño y maquetación.
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