Hay un mueble en casa de mis padres que nadie quiere tocar.
Es grande, ocupa toda la pared del salón, y lleva ahí tantos años que ya forma parte de la casa. Todos lo odiamos. Tiene vitrinas llenas de juegos de tazas de té (nadie bebe té), cajones con facturas viejas, garantías caducadas y papeles que un día parecieron importantes. Así se llena un mueble: con cosas pequeñas que uno decide guardar “por si acaso”, porque no molestan o porque ya habrá tiempo de revisarlas.
El problema es que ese momento nunca llega. Y un día abres uno de esos cajones y te das cuenta de que no estás viendo papeles, sino cosas que un día importaron y que siguen ocupando espacio solo porque nadie ha querido preguntarse si siguen importando.
Tenía ese mueble delante la primera vez que jugué a Invoquemos Demonios.
Supongo que por eso pensé en él. Mientras avanzaba la partida, viendo cómo empezaban a acumularse cartas delante de mí, pensé que tarde o temprano tendría que hacer con ellas lo mismo que nadie se atreve a hacer con ese maldito mueble: decidir qué se queda y qué desaparece.
Antes de llegar ahí, una de las cosas que más llaman la atención del juego es su nombre, su estética y todo lo que arrastra alrededor. Tampoco hace falta rascar mucho para verlo. Basta con darse una vuelta por internet para encontrarse con artículos, quejas o campañas pidiendo su retirada, como si estuviéramos hablando de algo realmente peligroso y no de un simple juego de mesa.
Llamar a tu juego Invoquemos Demonios no es una decisión neutra, y claro, ahí está la paradoja. Porque mientras a algunos todo eso les sirve como advertencia, a otros nos despierta justo lo contrario: más ganas de sentarnos y ver qué demonios pasa. El juego entiende perfectamente esa lógica. Sabe que poner demonios en una caja genera más conversación que poner granjeros o mercaderes, y que esa incomodidad sigue siendo una herramienta bastante eficaz. Al final, como dice una de esas máximas viejas del marketing, “no hay publicidad mala”, y aquí parece bastante claro que lo saben.
Una vez empiezas, todo eso pierde bastante importancia. Los demonios son la excusa, la estética, el gancho. Lo importante está en otra parte: en acumular cosas, aferrarte a ellas y decidir cuándo ha llegado el momento de soltarlas.
Empiezas con poco. Una vela, unas pocas almas y un puñado de cartas en el centro de la mesa que hacen de mercado común. Tirar dados, activar efectos, ganar almas, comprar cartas. Todo bastante sencillo, bastante reconocible. Uno de esos juegos que entiendes rápido y que te hacen pensar que ya sabes por dónde van a ir los tiros
Empiezas a comprar cartas. Un chico que te da almas. Un animal que mejora si tienes otros animales. Una chica que hace que otras cartas funcionen mejor. Un sistema de engranajes que poco a poco empieza a girar.
Y entonces llega el momento de cortar.
Porque hacemos eso muchas más veces de las que nos gusta reconocer. Guardamos lo útil, lo que costó conseguir. Aunque no lo necesitemos ya y sepamos que seguramente no vuelva a hacer falta.
Como en el mueble.
Y ahí es donde Invoquemos Demonios empieza a enseñar lo que realmente le interesa. No porque esa mecánica sea nueva (sacrificar cosas para conseguir otras mejores), sino por cómo la coloca aquí.
Para invocar un demonio tienes que sacrificar tres cartas. Tres cartas tuyas. No lo que sobra, no lo que está roto. Cosas que te están funcionando. Y ahí es donde el juego te hace la pregunta: ¿qué estás dispuesto a perder?
Hasta ese momento estabas construyendo algo, pero para desmontarlo después. Todo lo que has ido reuniendo, todas esas pequeñas piezas que te han servido para llegar hasta ahí, estaban destinadas a desaparecer tarde o temprano, y, al menos para mí, ahí está la mejor idea del juego, o al menos lo que más se queda.
Porque romper algo roto es fácil. Lo difícil es reconocer que algo está funcionando y aun así dejarlo ir. Siempre quieres una ronda más, una activación más, un par de almas más. Siempre piensas que aún puedes sacar algo antes de soltar.
Como ese cable viejo que sigues guardando porque “igual un día hace falta”.
Lo interesante es que el juego simplemente sigue. Tiras dados, se activan cartas, unas veces las tuyas, otras veces las de los demás, a veces todo a la vez. Hay un caos constante, una sensación de que las cosas pueden desordenarse en cualquier momento, pero nunca lo hacen del todo.
El mercado compartido también aprieta, porque al final funciona como una carrera. Lo que coges desaparece. Lo que dejas puede no seguir ahí cuando vuelva tu turno. No es confrontación directa, pero sí esa pequeña tensión constante de ver cómo otro se lleva justo lo que querías.
Los “temidos” demonios llegan después. Son la recompensa, la forma de reescribir la partida. Algunos cambian reglas, otros mejoran lo que ya tienes, otros simplemente vuelven todo más raro. Pero lo importante no es lo que hacen, sino cómo llegan: siempre a cambio de algo.
Y eso es lo que acaba pesando, lo que vas dejando por el camino. Porque cuanto más juegas, más cambia la forma en que miras tus cartas. Dejan de ser algo que proteger y pasan a ser herramientas temporales, cosas que están ahí para cumplir una función y desaparecer cuando toca.
Y claro, fuera de la mesa hacemos exactamente lo mismo con otras cosas.
Acumulamos objetos, rutinas, ideas, relaciones, trabajos… y muchas veces seguimos cargando con ellas no porque sigan siendo útiles o enriquecedoras, sino porque una vez lo fueron. Porque cambiarlas o dejarlas implica aceptar que algo ha terminado.
Y aceptar eso cuesta. Por eso ese mueble sigue ahí.
Y por eso Invoquemos Demonios funciona mejor de lo que parece. Porque debajo de toda esa estética de demonios, sacrificios y humor negro hay un juego bastante honesto sobre acumular, perder y decidir qué merece seguir ocupando espacio.
Cuando termina la partida, recoges todo y ya está. Como cualquier otro juego. Y durante un momento es difícil no pensar que, al final, el juego iba un poco de eso: de saber cuándo algo ha cumplido su función y cuándo simplemente sigue ahí porque nadie ha querido tocarlo.
No es una idea nueva, ni falta que le hace, pero Invoquemos Demonios encuentra una forma bastante elegante (y bastante cabrona) de recordártelo.

Director creativo y editor
Redacción del texto.
Diseño y maquetación.
No Comments