Una espada clavada en una piedra, un yunque de hierro oxidándose bajo la nieve y un escudero de origen anónimo que está a punto de hacer saltar por los aires la historia de Britania al completo. No hace falta llevar mucho tiempo en el rol para saber cómo termina esa escena. Lo que sí es una novedad, al menos para el mercado español, es que ahora podremos vivirla en nuestra lengua materna: Pendragón llegará a nuestras librerías en castellano de la mano de Cursed Ink, que está preparando el manual básico y el libro del director de la 6ª edición a través de un crowdfunding en BackerKit que terminará el día 4 de noviembre.
El responsable original de todo esto es Greg Stafford, el mismo autor que llevaba diez años dándole vueltas a esta edición antes de presentarla en la Gen Con de 2022 como su versión «definitiva» del rey Arturo. Le acompaña un equipo nada pequeño: David Larkins, Veli-Matti Pelkonen y David Zeeman en el desarrollo, Jeff Richard como editor jefe, Simeon Cogswell en diseño y maquetación, y Sam Carr firmando una portada que ya es toda una declaración de intenciones. En el lado español, Cursed Ink ya se estrenó con la traducción del avance de reglas gratuito con Rocío Martín Reyes en la edición, José Ranea Resalt en la traducción y Gaiska Gómez Gil en la maquetación. Así que sabemos que el equipo que se pone manos a la obra con el manual completo ya sabe a qué atenerse, no son novatos precisamente y eso nos da esperanzas de una edición impecable para este épico juego.
Lo que Cursed Ink ha puesto a nuestro alcance de momento es el quickstart en castellano: un avance de reglas de apenas unas páginas, un resumen del sistema y un escenario de una sesión, «La aventura del Torneo de la Espada», con cinco caballeros pregenerados. Es gratuito, está en español, y cumple exactamente la función para la que fue diseñado: sirve de tutorial. Nos enseña cómo funciona la tirada de 1d20 contra el atributo, qué son los Rasgos y las Pasiones, cómo un caballero puede volverse loco de pasión por su señor o su dama, y termina justo en el momento en el que un escudero llamado Arturo saca una espada de una piedra delante de media Britania.
Y ahí es donde el quickstart nos deja con las ganas. Porque ese escenario no está pensado para ser un oneshot sin más, sino que es el primer acto de una campaña de cinco años completa, La Campaña de la Espada, que sí forma parte de la caja de inicio completa que Chaosium comercializa, de momento, solo en inglés. Aunque de momento Cursed Ink solo ha anunciado el libro base y el de dirección, créeme cuando te digo que lo que hay dentro del starter set merece que le echemos un vistazo antes de que llegue la traducción de la editorial española, porque nos da pistas muy claras de hacia dónde apunta todo esto.

El Starter Set completo de Chaosium no se anda con rodeos. Trae el Libro I: La aventura de la espada en la piedra que resulta ser una aventura en solitario pensada para aprender el sistema jugando, sin necesidad ni de grupo ni de directora de juego. En mi opinión, una de las mejores maneras de iniciar en un juego, ya sea de rol o de mesa.
El Libro II: El Reino Fabulado amplía el resumen de reglas de ese primer libro tutorial hasta convertirlo en un manual completo, con toda la ambientación artúrica detrás de sí.
Y por último pero no menos importante, el Libro III: La Campaña de la Espada despliega esos cinco años de reinado temprano del Rey Niño con batallas, festines, monstruos descomunales y todo lo que uno espera de una crónica artúrica en condiciones.
A todo esto, que no es poco, se suman cuatro apéndices que se van desbloqueando (narrativamente hablando) a medida que la campaña avanza. Incluye ocho personajes pregenerados, tres más que en el quickstart en castellano aunque el resto son coincidentes, y dieciocho cartas de batalla de doble cara con las que resolver Encuentros y Oportunidades sobre la mesa.
Nada de esto lo vamos a ver en el quickstart traducido, pero convendría tenerlo en el radar, porque el diseño de estos apéndices es de lo más interesante de todo el paquete.
Si hay una pieza que demuestra la ambición de esta edición, es el Apéndice B: Batalla. Aquí Pendragón deja a un lado su faceta de rol y empieza a parecerse, con todas las salvedades del caso, a un wargame táctico. Los caballeros luchan integrados en conrois que son los escuadrones de unos diez caballeros y sus escuderos. Todo gira en torno a un valor de Moral que las unidades comparten, y que se alimenta por una Pasión común como la Lealtad o el Homenaje al señor. Cada turno de batalla se resuelve con cartas de Encuentro que representan facciones enemigas concretas y las Player-knights eligen una Postura que es algo así como su actitud ante el combate y que determina cuántos asaltos van a aguantar en el fragor del combate antes de replegarse a retaguardia para recuperar algo de su Moral.
Es aquí donde el paralelismo con Infinity, el juego de miniaturas de Corvus Belli, empieza a cobrar sentido. Los creadores de Infinity eran fans confesos de Pendragón, y esa influencia se nota en cómo ambos sistemas gestionan el desgaste de un recurso limitado como es la Moral de un lado y el Order Pool del otro para decidir cuánto puede exprimir un jugador a su bando antes de que este empiece a desmoronarse. Rol y wargame llevan décadas mirándose de reojo, tomando prestadas ideas el uno del otro, y este apéndice es un ejemplo perfecto de ese diálogo cruzado que casi nunca se hace explícito.

No todo en esta edición va a ser golpear con lanzas embotadas y limpiar sangre del estandarte. En el Apéndice A: Torneos nos encontramos con la gran mêlée, ese antecesor tosco de la justa formal, donde los equipos se dividen por colores, se cobran rescates por los caballeros capturados y un heraldo lleva la cuenta de quién se lució más delante del público.
Por otro lado en el Apéndice D: Visitar una corte extranjera, se os recuerda que ser caballero en Britania es tanto cuestión de protocolo como de acero. Hay que tener cuidado con cómo comportarse ante una patrulla fronteriza, cómo pedir hospitalidad en un castillo ajeno o cómo no ofender al anfitrión al despedirse sin «pedir permiso para partir», pues esto podría determinar nuestro honor y “buenas migas”. Incluso incluye un pequeño ejemplo de diplomacia mentando a Sir Clarion negociando derechos de paso y de caza para su señor, lo que nos deja claro que la Cortesía puede llegar a ser tan decisiva como la Espada.
Si os soy sincera, estas son las partes más suculentas y jugosas de este juego para mí. Pendragón no se limita a ser un simulador de combate medieval, sino que se da importancia a sí mismo con el peso de vivir bajo un código de honor que constantemente te va a poner entre la espada y la pared (nunca mejor dicho), y estos apéndices amplían ese terreno mucho más allá del campo de batalla, dejándonos ver que la pluma y la palabra a veces son más poderosas que la espada.

Si llevas años dirigiendo o jugando la 5ª edición de Pendragón, el quickstart te va a resultar familiar y raro a partes iguales. Familiar porque el corazón del juego sigue intacto manteniendo los rasgos enfrentados, las pasiones que te empujan a la locura y una escala de Gloria que no hace más que crecer. Raro porque Greg Stafford y su equipo se han pasado una década limando aristas, y varias de esas limas se notan en cuanto te sientas a jugar.
La más evidente está en las habilidades que se han fusionado en varias categorías que antes iban por separado. Folklore absorbe ahora lo que antes era Saber Feérico, Leer/Escribir se convierte simplemente en Alfabetización, y Reconocer se traga Heráldica. Las habilidades de armas también se han simplificado: todas las espadas, sin importar su tipo o tamaño, caen bajo una única habilidad de Espada. Ahora existe una habilidad de Carga específica para el combate montado y las dagas usan por defecto Pelea. Las armas de asta se dividen simplemente entre las que se empuñan a una mano o a dos. En resumen: menos números que memorizar en la hoja de personaje.
También han cambiado la inspiración por pasión, el bonificador que antes era de +10/+20 baja ahora a +5/+10, un ajuste que suaviza el «modo dios» que a veces convertía un combate en un trámite. Y las bajas pasiones, esas que antes eran una bomba a punto de explotar, ya no disparan crisis de locura con la misma facilidad ni con la misma duración; Stafford quería que la gente se atreviera a tirar por inspiración incluso con valores modestos, en lugar de evitarlo por miedo a las consecuencias.
En general el resto de cambios han mejorado en claridad. Ahora las cargas a caballo están mejor definidas, el forcejeo y la pelea cuerpo a cuerpo fluyen sin las dudas que suscitaban antes, y el combate en general se explica con menos ambigüedad. Quien conozca la 5ª edición no va a tener que reaprender el juego desde cero, pero si algo te chirriaba en la mesa, es muy probable que esta edición ya lo haya pulido.

Ahora mismo, quien juegue el quickstart de Cursed Ink está viviendo, literalmente, el primer capítulo de una historia de cinco años que ya existe completa en inglés. Y eso cambia un poco la forma de leer ese pequeño avance que se distingue de una simple demo, dejándose ver como la punta de un iceberg bastante más grande, con un sistema de batalla que dialoga con el mundo del wargame, un sistema de torneos que convierte cada mêlée en un drama social, y una campaña que promete llevarnos de un escudero anónimo a los primeros años de la leyenda artúrica.
Con el manual básico y el libro del director todavía en fase de financiación, aunque ya por poco tiempo, lo que sabemos hasta ahora nos deja con ganas de más; de ver esa campaña completa en castellano y de conocer cómo se adaptan estas reglas y términos al castellano. Mientras tanto, si algo ha quedado claro es que la sexta edición de Pendragón llega con la ambición de acompañarnos durante años, igual que hizo Arturo con Britania.
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