No soy muy bueno para las tendencias. Apenas recientemente vi la primera temporada de una serie que salió en 2018 y me encantó. También he escuchado que la segunda temporada no es muy buena que digamos, pero no sé de eso, quizá en dos años más la vea, quizá no.
Como sea, terminé tan hypeado por la serie que me hizo voltear a mi estantería: y ahí estaba Altered Carbon, El Juego de Rol, traducido por Devir y originalmente editado por Hunters Entertainment. Si no lo leía ahora, tal vez nunca lo haría.
Esta es la crónica de una lectura supuestamente tardía y el réquiem de una franquicia que nació muerta. ¿Una lección para los juegos de licencia? ¿O simplemente algo que considerar para la cultura del hype y el mercadeo de las últimas cosas?
El arte de portada es excelente, y hace homenaje a Erika Ishii, una jugadora de Geek and Sundry que ha estado en shows como Dimension 20 y Critical Role. Las primeras páginas del libro son una entrada sucia, oscura, propia de una ambientación cyberpunk; pero esas fachadas esconden mentiras, algunas muy dolorosas.
Este libro de licencia tenía todo para triunfar: horas de footage, la posibilidad de exhibir actores famosos (o semi-) en sus ilustraciones e incluso modelos contratados para complementar los fotogramas de la serie… y aún así fallaron. La didáctica en los libros de rol es importante, por supuesto, pero la maquetación te hace sentir bien pronto que estás ante un libro de texto para adultos de 1999. Nada muy cyberpunk, en todo caso.
Los seres humanos somos animales más simbólicos que lógicos, y preferimos una maquetación variable, con espacio y descansos visuales a un montón de cuadros acomodados racionalmente. Incluso así aprendemos mejor. Más grave aún, en la más ácida tradición cyberpunk, la supuesta racionalidad del sistema oculta sus peores fallas. El texto usa íconos para explicar una regla, pero no revela su significado hasta 100 páginas después. No hay tablita de referencia o un solo espacio donde se expliquen todos los íconos reunidos. Si tuviste un glitch en la lectura durante la peregrina explicación de un ícono, estás condenado a no entenderlo nunca.
Este no era el tipo de misterio que esperaba enfrentar.
Pero seamos justos… el libro podría verse mejor, podría explicarse con más claridad, pero, entre esas callejuelas de texto demasiado equilibradas y esos trazos por demás aburridos hay, en efecto, un juego. Y uno bueno, incluso.
Cada quien sus drogas. Si a ti te gustan los juegos sencillos, que puedes aprender en una tarde y jugarlo en la noche, Altered Carbon no es para ti. No tiene nada de malo disfrutar un juego simple y narrativo, pero tampoco lo tiene conectar plugs de reglas unos sobre otros hasta sobrecargar un sistema. Que un juego sea simple o complicado no lo hace bueno o malo, depende de qué tan bien hace las cosas que se propone hacer. Altered Carbon funciona porque permite la saturación paulatina de sistemas conectando la ficción con las reglas. Expliquémonos.
El juego tiene características y habilidades: entre peor sea tu capacidad para hacer algo, tiras un dado más alto. De manera que siempre puedes tener suerte al disparar o al tratar de convencer a alguien, pero si no tienes talento para eso, lo más probable es que no lo logres, las pruebas más difíciles implican números más bajos. El puntaje más pobre te da un dado de 12, si eres mejor tiras 1d10, 1d8, 1d6 o 1d4 respectivamente; si la dificultad de asestar un golpe es 5, ya te imaginarás cómo funciona.
Las batallas son sencillas y directas, no hay una táctica posicional avanzada, simplemente hay una versión de rango corto, medio y largo que interactúa con el tipo de armas que puedes usar y su precisión; y con los desplazamientos que puedes hacer. Además hay un sistema de escudos que el daño tiene que superar para impactar satisfactoriamente. En general, determinar el daño es sencillo porque implica cálculos simples y las batallas no están hechas para durar mucho; incluso el sistema mismo cuenta con formas de adaptar una batalla más de escena de transición frente a otra climática contra el jefe final.
La regla que más me gustó en este sentido es la de los dados de velocidad. Muy someramente, para determinar la iniciativa, cada quien tira un pool de d6, determinado por sus habilidades. Cada acción ofensiva, defensiva o táctica puede costar uno, dos, tres o más dados de velocidad. Obviamente entre más poderosa sea tu acción, más dados requiere. Quién va primero y quién después está determinado por los números en los dados que no han sido gastados; pero puedes gastar dados para reaccionar ante la actuación de alguien más. Una vez que personajes jugadores y no jugables se terminan sus dados, comienza una nueva ronda.
Mientras lo dirigía, me dio un aire muy claro a Death of Winter, el juego de mesa, en donde cada acción es crucial, porque pagar su coste en dados limita las posibilidades: los jugadores sentirán que sus decisiones importan porque están fuertemente acotadas. Este rasgo da profundidad y dinamismo al combate, pero puede resultar lento para quienes prefieren un enfoque más narrativo o demasiado rápido para quienes buscan la táctica posicional extrema. Como decíamos, cuestión de gustos.
La verdadera profundidad viene del equipo que utilizas. Si conoces un poco del lore de la serie, sabrás que los cuerpos se han convertido en «fundas» porque la consciencia se guarda en un conjunto de datos almacenados en una pila cortical. Este rasgo da mucho juego al momento de elegir equipamiento. Cada tipo de cuerpo, modificación, o arma en general desarrolla todo un conjunto de reglas que se activan a medida que tu personaje evoluciona. Lo mismo pasa con las habilidades, altamente customizables en árboles que construyen una tensión entre especializarte o abarcar un amplio espectro. Cada uno de ellos será particular a la clase de personaje que elijas.
Todo esto provoca que quienes juegan vayan descubriendo el mundo de Altered Carbon a la vez que se conectan nuevas reglas. El libro no lo dice, pero al jugarlo se puede comenzar con un marco de referencia sumamente sencillo que se va desarrollando de la mano de la narrativa. No aprenderás la regla, por ejemplo, de los cuerpos sintéticos hasta que tu funda resulte muy dañada y te encuentres en la posibilidad de acceder a uno de ellos; no sabrás sobre la gestión de recursos y los endeudamientos hasta que desees comprar algo fuera de tu alcance. Lo cual lo hace muy bueno para campañas de 10 sesiones o más, pero muy difícil de ver a profundidad en un one-shot, por ejemplo. Al final, con esto de las deudas, la IA y los cuerpos dañados, resulta muy «orgánico» si lo comparamos con la adultez real contemporánea.
Hagamos un poco de arqueología del trend. En 2002 apareció Altered Carbon, novela de Richard K. Morgan, la primera de una trilogía que también incluye Broken Angels y Woken Furies. Tuvo una reacción positiva en general y ganó premios. Netflix adaptó la primera novela en 2018 con un estilo ultra estilizado y violento, lo que le dio bastante notoriedad. Los críticos se quedaron fríos, pero a la audiencia le encantó y firmaron una segunda temporada que saldría un par de años después.
Esta trayectoria aterrizó en un juego de rol. Hunters Entertainment se alió con la productora para sacar un juego de rol de la serie (que no necesariamente de los libros) mediante un Kickstarter. Salió justamente en febrero de 2020, el mismo mes en el que salió la segunda temporada. Todo parecía un sueño neón, porque resultó superfinanciada en pocas horas, algo común con un producto de franquicia como este. Y luego… la pesadilla.
La segunda temporada no gustó a nadie; aparentemente unió a críticos y fans en el repudio y para una franquicia como ésta, fue un golpe fatal. Apenas seis meses después, Netflix canceló la serie en medio de una ola de anuncios sobre series que no volverían a ver la luz. Imagínense ustedes tener un Kickstarter exitoso en las manos, y de repente todo el sostén de tu franquicia se resquebraja. El resultado fue fatal: un manual con pocas revisiones, reportes de entregas tardías, reglas confusas que debían haberse corregido, un lore interesante, pero incompleto, y un montón de promesas incumplidas y sueños rotos. Le apostaron todo a una serie que desapareció como lágrimas en la lluvia. Salieron algunos suplementos en formato electrónico hechos más con jirones que con ganas y Altered Carbon, El Juego de Rol, quedó marcado para siempre. Devir incluso lo descatalogó y prácticamente ya no está disponible para compra física.
Esto no pasó porque el juego fuera malo o el manual tuviera problemas… En un universo paralelo, este año se estrenaría la cuarta temporada de la serie, y tendríamos al menos tres suplementos más. Ya habría salido una caja de iniciación que explicaría las reglas con más sentido y hasta una segunda edición que corrige los numerosos errores y es visualmente más interesante. Pero no fue así.
Otra razón por la que el rol es contracultural es el tiempo. Las series vienen y van, las IPs empiezan y terminan casi todos los días; pero necesitas muchos meses para entregarte a un mundo de rol. Un grupo verdaderamente enganchado no abandona una campaña solo porque algo se ponga de moda. El rol se quema lento, las producciones audiovisuales son fugaces. Por eso Altered Carbon nunca tuvo la oportunidad de llegar a muchas mesas. Cuando por fin fue entregado, con el desgano de una empresa que sabía que había hecho un mal negocio, ya nadie se acordaba por qué lo había comprado en primer lugar.
Y eso nos trae de nuevo a mi estantería. En ese tiempo había pocos juegos de rol cyberpunk que existían en México y en español. (Bueno, todavía hay pocos, en realidad). En el momento en que llegó a mis manos, después de ordenarlo, vi la maquetación, las paredes interminables de texto y los visuales sin atractivo y lo almacené sin pensármelo mucho. Lo habría jugado entonces si hubiera visto la primera temporada de la serie, pero no estaba tan interesado en una IP, estaba interesado en un juego de rol, que no es lo mismo. Así que se quedó a juntar polvo por años, hasta que de casualidad, un domingo en el que no sabía qué ver, me acordé de Altered Carbon y le puse play. Y eso fue todo.
Si alguien busca una franquicia de cyberpunk para llevarla a mesa no se puede equivocar con las cajas de Blade Runner. Si quieren más acción, mejor acérquense a Cyberpunk Red y si quieren juegos rápidos y con buena estructura mejor vayan a CBR+PNK, que está en español y la edición es la más bella y atrevida de entre todos estos.
En toda esta vorágine de cosas que se van para siempre, ahí empolvándose en algunas estanterías o disponible en pdf estará Altered Carbon. Quizá con el potencial de volverse el juego de cabecera de una mesa de gustos precisos. Ojalá esa mesa lo encuentre alguna vez y entonces todo esto no haya sido en vano. El grupo encontrará reglas interesantes que conectar, personajes que evolucionan paralelamente en historia y mecánicas en una armonía muy interesante y montones de equipo por comprar; además de un mundo brutal y moralmente complejo. Ojalá pase si es que no ha pasado aún.
Altered Carbon es un producto que colapsó sobre sí mismo, un libro con muchísimo potencial que con cualquier otro nombre podría volverse un juego de culto. Pero no fue así. Es inevitable pensar en qué tanto las tendencias controlan nuestras decisiones, ¿cómo es que el algoritmo trasciende las pantallas y nos indica qué juegos jugar y cuáles olvidar? A pesar de que nació de una franquicia, este es un juego para disfrutar despacio, en varias sesiones, que se entiende paulatinamente y que combina escenas de acción con decisiones extrañas en un mundo de moral alterada.
Me pregunto si alguien estará jugando este juego ahora mismo o si alguien lo jugará alguna vez. ¿Dejaremos que el algoritmo tome las decisiones?

Colaborador
Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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