En el cine, dentro de una toma estática, una sombra se mueve a la distancia. La acompaña un sonido ambiente grave que se interrumpe con un súbito chirrido de cuerdas, y la audiencia salta del susto. En la sala de tu casa, bajo una luz mortecina, lees un libro de terror. La atmósfera es inquietante; los personajes se mueven en un mundo donde los sentidos se encuentran alterados y nada es lo que parece. ¿Todo sucede dentro de la cabeza de la protagonista? ¿O realmente hay «algo» allá afuera?
Asustar es un oficio difícil. No solo porque cada quien se asusta de manera distinta, sino porque las herramientas a tu disposición en todos los medios son limitadas. Pero limitadas no es lo mismo que ausentes, y así como el cine y otros medios tienen sus propias técnicas, aprender el lenguaje del miedo en la mesa de rol hará que llegues de verdad al sistema nervioso de tus jugadoras.
No nos detendremos demasiado en las recomendaciones comunes, como bajar las luces o elegir la música. En cambio, intentemos profundizar un poco más: ¿Cómo es que los mejores juegos de terror transmiten miedo real?
En ocasiones, el terror es fundamentalmente narrativo, como en el clasiquísimo La llamada de Cthulhu. En una partida normal, los jugadores descubren una anomalía y la exploran. Avanzan entre pistas hasta que descubren que su pobre razón no les alcanza para enfrentar lo que realmente está ocurriendo. Aquí el miedo está en la pérdida de control, en que tus investigadoras se encuentren expuestas ante un horror que no pueden combatir. No hay hechizo que lo resuelva, no hay arma que lo contenga. Eres tú frente a algo que comprendes que está más allá de tus propias fuerzas. Y la apuesta se redobla cuando lo sobrenatural te toma por sorpresa e incluso llegas a perder la agencia de tu personaje. Para quienes nos gusta el control, esa es una experiencia igualmente catártica y traumática.
Aquí si la narrativa falla, el juego también. El medidor de cordura es polémico porque simplifica demasiado la salud mental y la convierte en un contador. Y si no está acompañado por miedo verdadero, se vuelve bastante trivial. Tus jugadoras deben saber lo que significa perder cordura en una situación en particular, ¿qué ocurrió?, ¿qué fragmento de realidad se rompió para que mi mente también se haya roto?
Para tomar inspiración de este juego, debes comprender exactamente su fuente de miedo. Nuestra mente trata de hacer encajar las piezas de la realidad para crear un modelo coherente por el que podamos movernos, por eso el misterio funciona en la ficción, porque engancha esta necesidad y la cumple cuando se revela el final. Pero, juegos como La Llamada tratan de crear un anzuelo para la mente de las investigadoras, al tiempo que sabotean toda posible explicación racional. Se trata de encontrar el equilibrio: no romper demasiado para que la mente no renuncia a querer explicarlo, y negar constantemente la satisfacción de una explicación con sentido.

El contraste entre luz y oscuridad puede ser otro elemento narrativo fundamental para crear terror, y eso lo entiende el que quizá sea el mejor juego de rol sobre los Mitos de Cthulhu: Delta Green (editado en español por Devir). En este juego, muy similar a la serie de televisión noventera The X-Files, te enfrentas al fin del mundo sin esperanza de victoria, quizá solo con la posibilidad de retrasarlo unos años o unos días…
Pero si todo fuera monstruos horribles, pronto tus jugadoras se acostumbrarían y el efecto se perdería. Además, ¿para qué tanto esfuerzo por detener el apocalipsis? Aquí entra la genialidad de Delta Green, porque entre misión y misión tus jugadoras harán escenas cotidianas con sus seres queridos. El objetivo es mostrarles que hay algo por lo que vale la pena luchar: quizá tu perro, con el que a veces te desquitas de la frustración para luego arrepentirte; quizá tu pareja, de la que cada vez te alejas más porque la amas tanto que no quieres contaminar la relación con la verdad de lo que estás viviendo; tal vez tu padre, a quien estás cuidando en sus últimos años y que te dio todo para que llegaras a ser quien eres.
En la medida en que pierdas cordura durante las misiones, serán esos seres que amas quienes sufran las consecuencias. Así lo pensarás dos veces antes de develar lo que hay detrás de esa puerta. Este juego es tremendo, porque genera un contraste muy claro entre luz y oscuridad, entre esperanza y miedo. Por eso es tan intenso, y no recomiendo jugarlo si no es con tus más allegadas.
Si lo que estás buscando son formas de asustar menos sutiles, hay otras opciones que funcionan bastante bien. En particular, te recomiendo muchísimo robar la que para mí es la mejor regla de terror en todo el mundo del rol. ¿Te ha pasado que estás narrando una escena tensa, y cuando se abre la puerta y las jugadoras ven lo que hay del otro lado se disipa el miedo? No importa cuánto te esfuerces en crear tu monstruo, una vez que se vuelve presente es menos terrorífico. ¿Habrá manera de contrarrestar esto?
El juego de rol Public Access (en español gracias a The Hill Press) usa el sistema Brindlewood Bay, pero añade una regla que soluciona este problema. Simplemente pregunta a tu mesa: «¿Qué es lo que temen que ocurra?». Una mala tirada de dados, y eso es exactamente lo que pasa; una tirada particularmente mala en el momento equivocado, y pasa eso que temes, pero peor. Lo genial de esta regla es que invita a que las jugadoras se asusten solas: no tienes que averiguar qué les da miedo, ellas se encargan de crear exactamente lo que les aterra. Les juro que funciona como un hechizo en la mesa y ayuda a que, después de que la Narradora genere tensión, la recompensa narrativa valga la pena.
Otra mecánica que me encanta para generar miedo es la que propone Mothership (desafortunadamente de este no hay traducción oficial todavía). Con esa estética de fanzine y su propuesta de miedo generado por el capitalismo descontrolado en un ambiente de ciencia ficción, este juego es uno de los favoritos de mi mesa para hacer one-shots. Mothership está situado en un futuro distante, pero no tanto. Juega con la idea de un capitalismo que nos esclaviza sin darnos cuenta, que nos enajena como modus operandi y que elige la tortura psicológica como negocio. ¿Te suena familiar?
A este ambiente opresivo, a veces de humor negro y a veces de tragedia, se suma una regla simple y brutal. Como te imaginarás, vivir en este juego es difícil, pero morir es fácil. Imagina que una criatura nacida en un laboratorio que buscaba inventar una enfermedad —para luego cobrar a todos por curarla— desgarra a tu compañero. Este no muere instantáneamente, o al menos eso es lo que parece. En la ficción, cae al suelo y tú no sabes qué es lo que le pasó. En la mesa, la jugadora tira un dado y, antes de saber el resultado, lo cubre con un vaso opaco. Y se queda sentada ahí, esperando a que alguien se acerque a su personaje para verificar si está vivo o muerto. No levantará el vaso ni sabrá el resultado de su tirada de muerte hasta que alguien le tome el pulso.
Créeme, nunca he vivido tanta tensión en la mesa como la de la jugadora que está mirando fijamente un vaso volteado sobre la mesa, sin saber si debajo está su perdición o todavía hay esperanza.
La mesa de rol –como las películas, como los libros — también se convierte en escenario para las pesadillas. La Narradora describe algo con cruel precisión: una sombra, quizá, un monstruo que nos conoce íntimamente, la decisión imposible y el deseo de salir huyendo. Definitivamente todo está ocurriendo en las cabezas de las jugadoras, en ese espacio colectivo del cerebro donde el terror se retroalimenta, Todo el mundo lo sabe, no hay peor miedo que el que nuestra propia imaginación alimenta. En eso, el rol aventaja a todo lo demás.
