Nadie recuerda quién dejó la zapatilla bajo la cama. Todos recuerdan quién la escondió en su montón. El campamento de verano se termina, la habitación es un campo de minas de calcetines y basura, y alguien tiene que cargar con lo peor. Ese alguien no vas a ser tú.
Un montón de ropa sucia es un juego de cartas creado por Pablo Cruz y publicado por Piñata Games en 2025, para entre dos y seis personas a partir de siete años. Dura unos quince minutos y se explica en tres gestos. En este juego te encontrarás un reto: mantener la cara seria mientras la persona de tu izquierda entierra una carta boca abajo en tu montón y sonríe demasiado. Tuvimos la suerte de probar este juego el sábado de las freak wars 2026 y además pudimos hablar con Pablo para conocer mejor la editorial.
Todo empieza con dos cartas boca abajo frente a ti. Es tu montón de ropa sucia y no puedes mirarlo: ya tienes puntos o los debes, y no sabes cuántos. Además, cinco cartas en la mano que obviamente podrás consultar.
El turno son tres gestos. Primero, juegas una carta y haces su efecto, que viene resumido en iconos y se traduce con una carta de ayuda. Segundo, entierras otra carta boca abajo en el montón que quieras, el tuyo o el de cualquiera de la mesa. Tercero, robas dos y pasas el turno.
El segundo gesto es el corazón del juego. Nadie ve qué carta dejas, solo dónde la dejas, y ese dónde ya es una declaración de guerra. Enterrar lo malo en el montón ajeno es el instinto; enterrar lo bueno en el tuyo, la esperanza. Y durante toda la partida sospechas que el resto está haciendo exactamente lo mismo contigo.

Aquí llega la paradoja: recoger no es limpiar, es puntuar. Cuando recoges un montón, das la vuelta a todas sus cartas y las colocas boca arriba en tu zona. Las estrellas suman, las estrellas tachadas restan y las cartas opuestas se anulan entre sí: tres estrellas contra tres tachadas y todo a cero.
Ojo con fiarte de tu propio montón. Recogerlo es descubrir de golpe lo que llevas turnos ignorando. Y si te quedas sin montón, robas la primera carta del mazo y la pones boca abajo, sin mirarla, como el nuevo: el juego nunca te deja sin nada que temer.
El final llega sin avisar. Cuando el mazo de robo se acaba, la partida termina en el acto: cada persona deja una última carta en un montón, recoge el suyo y suma todo lo que ha recogido durante la partida. Gana quien tenga más puntos y, si hay empate, quien tenga más cartas puntuadas tras simplificar.
El manual reparte las armas con nombres de mochila de campamento. Gafas te deja mirar todo un montón, incluido el tuyo, antes de decidir nada. Bolsa de basura te permite recoger tu propio montón cuando te conviene. Recogedor hace lo contrario: recoges el de otra persona, nunca el tuyo. Regalos de cumpleaños te deja mirar un montón ajeno y quedarte con una sola de sus cartas, devolviendo el resto en el mismo orden. Álbum de cromos cambia tu montón por el de otra persona, sin tocar lo que ya has puntuado. Y el Frisbee hace que todas pasen su montón en la misma dirección, con una condición deliciosa: tú eliges hacia dónde.
El resultado son decisiones pequeñas y malvadas: mirar antes de cambiar, cambiar antes de que te recojan, recoger antes de que te cambien.
Durante dos días, miniaturas, pintura, modelismo, wargames y juegos de mesa comparten espacio, mesas y conversaciones.
Es un juego para familias con niñas y niños desde siete años, para grupos que se pican con cariño y para quien necesita un aperitivo de quince minutos antes de otra cosa. Su comedia depende de que alguien te la juegue, así que funciona mejor en mesas que disfrutan del sabotaje y de la revancha.
No es para quien busca control: casi todo lo importante ocurre en cartas que no ves y el azar del mazo pesa. Tampoco para mesas a las que no les gusta ser el blanco de nadie, porque el propio manual te invita a escoger bien a tus enemigas. Y las primeras partidas piden consultar la carta de ayuda para traducir los iconos, algo que alarga el arranque hasta que se aprende el lenguaje.
La mesa cambia el juego más de lo que parece. Con dos personas, cada carta enterrada solo tiene un destinatario posible (tú o tu rival); con seis, el sabotaje se reparte y quien recibe la mugre cambia cada turno. En cuanto a la rejugabilidad, partidas tan breves invitan a la revancha, y lo que decidirá si aguanta muchas es lo que dé de sí el mazo.

Mientras tanto, Pablo nos contó en las Freak Wars de este año que Piñata Games ya prepara su siguiente jugada, y nos sorprende con LOY: The Lantern Festival. Ahora mismo en fase de mecenazgo en Gamefound, deja atrás el pique y el sabotaje para meterte en la piel de una monja devota encargada de honrar las tradiciones del río. En vez de esconder mugre, aquí sueltas un farolillo en una columna y lo dejas deslizarse hasta encontrar su lugar en la corriente, buscando formar patrones concretos que agraden al Emperador. Completar varios patrones con una sola colocación da puntos extra, así que la partida premia planificar con cabeza y colocar con precisión de orfebre.
Aunque por tema de tiempos nos quedamos con las ganas de probarlo en directo, parece un salto curioso para una editorial que se define como la más gamberra del panorama, y eso es algo que nos encanta en Turno, lo irreverente, pasar de juegos accesibles y rápidos a otros más sesudos. Todavía no tenemos número de jugadoras, duración ni fecha de publicación confirmados, así que si te interesa, lo mejor es que sigas la campaña de cerca antes de reservar plaza.
Al final, la ropa sucia no se lava: se reparte. Y la única forma de ganar es que el peor montón acabe, siempre, en la mesa de al lado.