Érase una vez un niño neurodivergente en los noventa que obviamente no sabía que lo era. Érase una vez un sábado cualquiera frente a la tele. Éranse pesadillas y sueños extraños inspirados por las películas de fantasía que en los noventas pasaban en la televisión. Éranse dos películas que destacaban entre todas las demás. Éranse los juegos de rol de El Laberinto y The Dark Crystal, mucho mejores de lo que cabría esperar.
Aparecidas respectivamente en 1982 y 1986, las películas representan las obras maestras (no relacionadas con Muppets) del titiritero más célebre del siglo XX: Jim Henson. Se trata de joyas narrativas sin más, adelantadas a su tiempo; raras, innovadoras y provocadoras en el mismo nivel. Y todo eso hecho con muñecos sin expresión facial. Toma eso, CGI.
Dentro del Laberinto: El libro de aventuras, editado por River Horse y traducido al español por Nosolorol conserva un sabor a cuento de hadas y bildungsroman de adolescente en sus años de formación. ¿Quién no imaginó estar en los zapatos de Sarah, la protagonista de la película, y bailar con David Bowie, el Rey de los Goblins? Aunque he de decir que esas escenas «románticas» no envejecieron muy bien que digamos, considerando que yo, el espectador, sí envejecí; y Jennifer Connelly en esa película tiene 15 años, frente a los 38 de Bowie…
En fin, dejando esa escena turbia de lado, El Laberinto es un juego de rol que funciona como reloj mecánico. Con más de 100 acertijos diferentes, se trata de superar los obstáculos usando el ingenio más que las tiradas de dado. Son puzzles de nivel infantil, ciertamente, lo cual nos hace sentir, a nosotros adultos, menos inteligentes de lo que creíamos que éramos y mucho más abiertos a redescubrir a nuestro niñe interior.
Las reglas son extremadamente sencillas: tiras por habilidad, sumas puntaje por ítems y restas por defectos y ya está. La creación de personajes depende de que hayas visto la película, puesto que te permite elegir entre un catálogo de criaturas tan exuberantes que hacen que elegir a un humano se vuelva trivial. El juego avanza por zonas definidas que facilitan la ubicación, además de que puedes conseguir gratuitamente el pdf con todos los mapas para que los imprimas y veas sufrir a tu mesa por resolver un acertijo diseñado para infancias.
Pero si eres máster, cuidado. Este juego seduce porque a quien dirige le otorga el título de Rey o Reina de los Goblins (el papel que tenía David Bowie en la película, nada menos), y con una sonrisa te invita a dar un paso dentro del laberinto… Avanzas de escena a escena de manera aleatoria, tirando un par de dados de 6, magníficamente incrustados dentro del libro (así como lo lees, todas las páginas tienen un «hoyo» en donde están colocados los dados, ¡magnífico!, ¿no lo crees?). Lo que quiere decir que no sabes exactamente qué escena se jugará después. Entonces caen los números, avanzan las páginas y luego tienes alrededor de treinta segundos para entender lo que está pasando, habitar los NPCs y presentar el cuarto a una audiencia más que lista para intervenir. Aunque las escenas son, en general, sencillas, su magia proviene básicamente de qué tan ágilmente puedes procesar y presentar información; mientras tratas de personificar a un persona con apenas dos líneas de descripción que, para colmo de males, son súper evocadoras y están muy bien escritas.
Listo, ahora vete de aventura. Claro que siempre puedes hacer trampa y preparar las escenas de antemano… pero ¿qué es un laberinto si no puedes perderte en él?
El reto es grande, te lo aseguro. Pero si logras habitar ese mundo y llevar a tu mesa al laberinto, la recompensa también es enorme. Si para Sarah, la protagonista de la película ochentera, el premio por llegar al final fue el crecimiento y el paso a la edad adulta, para mí fue el regreso a la infancia y a la pubertad casi como si de un viaje sanador se tratara: volver a ver con ojos nuevos lo que me rodea, volver a pensar como si todo fuera pensado por primera vez, y volver a creer en la aventura compartida con los amigos como el mejor destino posible.

The Dark Crystal sucede en Thra, un lugar antiguo, decadente y en proceso de descomposición. Hay un grupo de tiranos, llamados Skeksis, que gobiernan con mano de hierro y un cristal roto. Y eso es todo. Con esa premisa, la película nos lanza de cabeza a esta fantasía oscura sin nada más a lo cual asirnos. Y en esa oscuridad, prosperamos. No porque sepamos realmente qué es lo que está pasando, sino porque conectamos con la maravilla que es explorar ese mundo, aunque no entendamos la mitad de lo que contiene.
Algo similar ocurre con The Dark Crystal: El Libro de Aventuras, también concebido por la editorial River Horse y también traducido al español por Nosolorol. Se trata de un objeto excéntrico, incluso para los estándares de los manuales de rol, con páginas extensibles y hojas transparentes que se superponen a mapas. ¿Son estas adiciones necesarias para montar partidas? No. Obviamente. Pero son absolutamente esenciales para el fetichismo por las cosas bellas que acompaña al juego análogo.
El libro, en el estilo austero de la película, te da solamente una página de referencia: el cristal está roto, la oscuridad se avecina y hay siete semillas de los Grandes Árboles que tienes que recolectar. Listo, ahora explora este gigantesco mapa con más de 100 localizaciones en un periodo de 99 días del que no sabes prácticamente nada.
Cada uno de estos escenarios resulta increíblemente creativo, interesante y único, con múltiples criaturas, NPCs, ítems y misterios listos para poner en mesa. Los días avanzan a medida que te mueves por el mapa, pero una tirada fatídica o una mala decisión mueve el reloj con mayor velocidad. Y en unas cuantas sesiones te das cuenta que 99 días sonaba a mucho al principio, pero ya no más.
Las páginas de este libro de aventura tienen doble filo. Porque aunque cada pequeña aventura parezca simple, oculta mucho más de lo que parece. Si estás a cargo de contar esta historia, apareces en este mundo igual que los jugadores, no sabes realmente mucho, y lo único que tienes son pequeños bits de contenido esparcidos por todo el libro. Ni siquiera hay indicaciones claras para ti sobre cosas como ¿qué está pasando realmente?, ¿dónde están las semillas?, ¿el grupo de aventuras logrará su cometido?
En cambio, el libro te toma de la mano y dice: «ten fe, sólo camina, vamos, no pasa nada». Y de alguna manera, la aventura cumple. Compensa esa fe con un sentido de exploración compartido, en donde soltar el control y creer en lo que ocurre en la mesa se vuelve fundamental para salir avantes. Lo mismo que en el caso anterior, puedes estudiar el libro, hacer anotaciones y con ello hacer trampa. ¿Pero por qué te arruinarías la diversión de fracasar? ¿Acaso las mejores historias no vienen de los grandes fracasos en nuestro grupo de amigos?
Si has visto las películas, sabes que esta misión está destinada a fracasar, pero antes de que la oscuridad nos cubra por completo jugaremos. Juntos.
Esta es la magia de rolear en Thra. Todo es misterioso y sorpresivo para los jugadores. Puede que levantes una piedra sin querer y encuentres una pista, o simplemente un dato interesante que ilumina la historia de este mundo. O puede que suceda algo extraordinario que cambie completamente la manera en que tu mesa juega, pero no te voy a decir qué podría ser esto. Si quieres saberlo tendrás que ponerte a jugar.

No puedo sino recomendar absolutamente estos libros de rol. Como juegos no son perfectos, por supuesto: exigen muchísimo del máster para no volverse repetitivos y pueden ser extenuantes de dirigir. Pero rebosan creatividad por todas partes, es un placer leerlos y una fuente de inspiración adaptable a cualquier campaña que estés jugando. Si alguna vez fuiste un niño raro disfrutando la fantasía de los ochenta, te aseguro que encontrarás tu reflejo en alguno de los cuartos del laberinto, o en alguno de los rincones ocultos de Thra. Y esa es la magia de las historias, ¿no? Encontrar cosas que no sabíamos que estábamos buscando, como la sensación de volver a estar sentados frente a la tele, dispuestos a verlo todo como si fuera la primera vez.
