Icono de Instagram que enlaza al perfil @revistaturno
Icono de Blueskyque enlaza al perfil @revistaturno
Únete a nuestro equipo

Cómo jugar sin casa y sin mesa:

del Monopoly a tu derecho a la vivienda

Nadie juega de pie en un pasillo. Nadie despliega un tablero sobre una cama que es, a la vez, despacho, comedor y armario. Nadie reparte cartas en una cocina donde caben dos personas si una de ellas no respira. Para jugar hace falta una mesa, y para tener una mesa hace falta una casa. Parece una obviedad. En la España de 2026 es una reivindicación.

El pasado 3 de octubre, decenas de miles de personas han salido a la calle en más de cincuenta ciudades para recordarlo. No piden un lujo, simplemente quieren quedarse, quieren poder permanecer y tener el derecho a crear una vida alrededor de un lugar al que llamar hogar. Piden que el lugar donde viven deje de ser una ficha que otro mueve por el tablero para cobrar una casilla más. 

Y quizá no haya mejor manera de contarlo desde Turno que volviendo al juego que nos enseñó a todas a ser caseras: el Monopoly. Un juego que hoy publica Hasbro, heredera de Parker Brothers, pero que no nació en ninguna de las dos. Lo inventó una mujer, Elizabeth “Lizzie” Magie, que patentó en 1904 The Landlord’s Game, literalmente, El juego del casero. Y lo diseñó para decir exactamente lo contrario de lo que se acabó entendiendo. 

Una mujer, un tablero y una advertencia

Magie era escritora, feminista y seguidora de las ideas de Henry George, un economista que sostenía que la tierra no debía servir para que unos pocos se enriquecieran solo por poseerla. Consiguió su patente antes de que las mujeres pudieran votar en todo Estados Unidos, y su objetivo era demostrar, partida a partida, que los alquileres enriquecen a quien posee y empobrecen a quien habita. 

Su tablero traía dos formas de jugar. En una, la riqueza generada se repartía y todas prosperaban. En la otra, ganaba quien acaparaba propiedades hasta arruinar al resto de jugadoras. La idea era jugar ambas y sentir la diferencia en el cuerpo, lo que se disfruta en la primera y lo que se sufre en la segunda. Si alguna vez habéis jugado al Monopoly, sabréis que en él es imposible que esa riqueza se reparta debido a cómo está diseñado el mercado, amigo. 

Tres décadas después, Charles Darrow vendió a Parker Brothers una versión de aquel juego como si fuera suya. Magie cobró 500 dólares por su patente y su nombre se borró de la caja. La versión que sobrevivió, la que se ha jugado en millones de salones, es justo la que ella usaba como advertencia. Cada vez que alguien grita “¡te toca pagarme!” al caer en el Paseo del Prado, está jugando la pesadilla de Magie como si fuera un sueño, deseando tener todo ese parque inmobiliario también en la vida real.

Cartel de «Se alquila» colocado en el balcón de un edificio.

El salón que se convirtió en habitación

Pregunta a cualquier grupo de juego joven dónde queda para jugar y verás cómo suben los hombros, porque ese “en casa de alguien” era la respuesta de toda la vida, una respuesta que ahora rara vez encontrarás, ya que se ha convertido en un problema logístico de primer orden. Porque casi nadie tiene casa, la mayoría de personas tiene una habitación dentro de un piso que comparte con otras tres o cuatro personas de diversas edades, y en la misma situación.

En muchos de esos pisos falta algo que antes se daba por hecho, el salón. Esa sala de estar donde cabían una mesa, unas sillas y una tarde entera de partida ha desaparecido. Se ha tabicado, se le ha puesto una cama y se ha alquilado como un dormitorio más. El casero gana una renta extra mientras las inquilinas pierden el único espacio común que hacía de un piso un hogar, un lugar donde compartir la anécdota del día o conocerse un poco más allá de compartir espacios. Lo que queda es un pasillo con puertas y una cocina donde se come de pie.

Así que la partida se muda al suelo de un cuarto de ocho metros (con suerte), con el tablero entre la cama y el escritorio. O se pide permiso a cuatro compañeras de piso para ocupar la cocina un sábado. O se acaba en un bar, donde jugar obliga a consumir y el reloj corre en contra. Cuando el espacio común se convierte en negocio, lo primero que se pierde es el tiempo compartido y jugar es justo eso: compartir nuestro tiempo. 

Libertad para jugar, condiciones para hacerlo

El derecho al juego se reconoce en la Convención sobre los Derechos del Niño en su artículo 31, junto al descanso y al esparcimiento. La Constitución española, en su artículo 47, reconoce el derecho a una vivienda digna y adecuada. Y sobre el papel, ambas cosas están protegidas, pero en la práctica, una depende completamente de la otra. 

Porque la libertad de jugar sin condiciones materiales es solo una frase. Quien destina buena parte del sueldo al alquiler trabaja más horas y descansa menos. Quien se muda cada pocos años porque no le renuevan el contrato rompe su grupo de juego, abandona campañas de rol a mitad y deja atrás la asociación del barrio. Ya hablamos en Turno de cómo el precio de entrada de muchos juegos deja a muchas personas fuera del hobby, pero la vivienda es el precio de entrada a absolutamente todo lo demás. 

Tampoco se salvan los espacios colectivos. Los clubes, las ludotecas y las tiendas que organizan noches de juego pagan alquileres que no dejan de subir y cuando uno de esos locales cierra, no desaparece solo un negocio o una sede, sino que desaparece la mesa que una comunidad entera compartía. Desaparecen los saludos espontáneos, el conocer gente con gustos afines y en definitiva, desaparece el tejido asociativo y comunitario de los barrios y las ciudades, ese que nos da un sentido de pertenencia y arraigo. 

Para jugar hace falta una mesa, pero para tener una mesa hace falta una casa. 

Tomar la plaza es tomar la mesa

Todo estalló con Maricarmen, una mujer de 87 años desahuciada en Madrid. Su caso desencadenó una semana de protestas y una acampada en la Puerta del Sol, y empujó al Gobierno a aprobar dos decretos de vivienda que el Congreso tumbó el 2 de octubre con los votos de PP, Vox y Junts. Al día siguiente, la calle respondió. 

Contratos indefinidos, una bajada de los alquileres, el fin de los desahucios y la expropiación de las viviendas en manos de los llamados “fondos buitre” son las peticiones principales del Sindicato de Inquilinas. Ahora además, llaman a construir una huelga general por la vivienda y personalmente desde este humilde rincón que es Turno, yo estoy con ellas. Pedir un techo digno no es algo radical, lo radical es haber convertido un derecho básico en un producto de inversión, algo con lo que algunas personas se lucran como si hablásemos de artículos de lujo. 

Cualquiera que juegue se encuentra con una escena familiar en esta acampada: personas que no se conocían se sientan juntas, reparten tareas, organizan turnos de cocina y de limpieza, se ponen de acuerdo sobre el siguiente paso y cuidan de quien llega nueva. Es la lógica de un buen juego cooperativo, donde nadie gana si alguien se queda fuera, y la partida solo avanza con coordinación y cuidando las unas de las otras. 

Vista de una plaza ocupada por numerosas tiendas de campaña de distintos colores alrededor de una estatua ecuestre.

Otros tableros que ya juegan esta partida

Magie no es la única que ha llevado esta lucha a la mesa. Mucho más cerca, Mirella Machancoses, de producciones Gorgona, ha escrito Barrio, un juego de rol breve sobre la resistencia vecinal, creado para la Mermelada de Seppu RnR 2026 y dedicado a quienes luchan por su barrio o pueblo tras la DANA. Cada jugadora crea a su vecina tirando en tablas, y una de las motivaciones posibles para unirse a la lucha es, tal cual, “comenzaste acampando en el 15M y aquí sigues”, casi como si en cierta forma, predijese el futuro. 

Su mecánica es tan sencilla como certera. Cada vecina solo tiene dos estadísticas: 

Cada plan que sale bien suma un punto a la estadística usada y se lo quita a la otra, y quien llega a 10 en cualquiera de las dos pierde el personaje, ya sea porque el cargo le ha hecho olvidar por qué empezó o porque se ha convertido en una paria a la que nadie sigue. Mientras tanto, el barrio entero se juega en un marcador que va de la gentrificación a la degradación, y la partida consiste en mantenerlo vivo en el centro. Si cae a cero, el juego lo resume en una frase que duele por lo reconocible en la actualidad: “El barrio murió, larga vida al parque temático”. 

En el terreno digital, Jordi de Paco, quien además es director creativo en deconstructeam, responsables de videojuegos con mucho nombre y mensaje, convirtió en 2024 el desalojo de un edificio real de Benimaclet, en Valencia, en un microjuego gratuito llamado Primado Reig 103. En este juego estás del lado de la empresa, con solo tres acciones posibles: esperar, notificar y ver cómo crece el patrimonio. Nos muestra cómo para una parte, desahuciar es solo hacer clic, que activa a quienes se ocupan del “trabajo sucio”. Es incómodo, y precisamente para eso existe, para darnos conciencia, o hacerlas resonar. 

Captura de Primado Reig 103 que muestra un edificio de viviendas y los datos económicos de una propiedad antes de ejecutar un desahucio.

Cambiar las reglas

Lizzie Magie lo dejó escrito en un reglamento hace más de un siglo, creando un juego donde una sola jugadora puede quedarse con todo, mostrando que ese no pretendía ser un juego justo, sino una lección sobre la injusticia. Diseñó dos maneras de jugar y nos dejó elegir. 

Hemos pasado cien años jugando la equivocada, pero en la calle por fin alguien ha pedido la revancha. 

La newsletter de TURNO

Solo lo mejor, directamente a tu bandeja de entrada.
Fotografía de Maika, autora del artículo @kaimamk
Maika García

Directora de contenidos

Continúa leyendo

Un montón de ropa sucia:

esconder tu mugre en el montón ajeno