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The Age of Rift:

mi primer wargame en las Freak Wars 2026

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ESTE ARTÍCULO PERTENECE AL

MINIATURAS · WARGAMES · JUEGOS DE MESA

«Salí de la mesa con la sensación de haber aprendido un wargame sin darme cuenta.»

Mi rival estaba arriba. Su héroe Blitzvaro, dominaba la escenografía desde lo alto, apuntando con su rifle a mi equipo. La cinta métrica ya había dado su veredicto y la altura le daba una ventaja que ya parecía definitiva. Solo faltaba lanzar. Lo que no había hecho era leer con calma la ficha de Trudy, mi personaje con más movilidad, y los dados, que no saben quién tiene ventaja, decidieron no acompañarle. Aquella tirada fue decisiva. 

Ocurrió en las Freak Wars 2026, sobre una escenografía de 60 x 60, y el juego era The Age of Rift, una fantasía táctica de escaramuzas entre equipos de 3 héroes, publicada por Steamhead Studio. El diseño lo firman Manuel Perea, Alejandro García y Lynden McNeil. Perea se ocupó además del concept art y del modelado 3D de las miniaturas. La portada es de Mili Koey, las fichas de personaje son de Jorge del Poyo y las cartas, de Jorge Bermejo. Todo publicado e impreso en España.

Hace eones el mundo se agrietó y liberó la Esquirla, una magia que ahora se agota. Dos equipos de tres héroes viajan al centro del colapso para demostrar quién merece controlarlo. Enfrente tenía a alguien que, al parecer, llevaba horas de wargame a la espalda por la soltura con la que se movía. Yo llegaba sin ese bagaje, de hecho fue mi primer acercamiento a algo parecido a un wargame y lo disfruté muchísimo. 

Quince minutos y a la mesa

Nos sentamos a la mesa para probarlo y lo primero que me sorprendió es lo poco que hay que aprender para estar jugando con soltura en unos quince minutos. El equipo de Steamhead studio explicaba todo de forma sencilla y accesible, a pesar de la paliza que llevaban después de todo el día repitiendo lo mismo. Cuando un héroe se activa puede realizar hasta dos acciones (desplazarse, canalizar o disparar) sin repetir ninguna en la misma fase. Cada ficha resume al personaje en unos pocos atributos habituales como la resistencia, el movimiento, el ataque a distancia, cuerpo a cuerpo… y todo se resuelve con dados de diez caras. Sin cuadrículas ni casillas, en este juego los movimientos se miden en pulgadas con una cinta métrica, directamente en el campo de batalla como hacen también Kill Team y Necromunda.

Nuestra partida duró algo más de cuarenta minutos, aprendiendo sobre la marcha. Para un wargame, es una entrada muy amable y sobre todo, en ningún momento nos dió la sensación a ninguno de los dos de andar perdidos con las reglas, cosa que suele ocurrir cuando te enfrentas por primera vez a algunos juegos.

"Los dados, que no saben quién tiene ventaja, decidieron no acompañarle."

Miniaturas para mirarlas de cerca

Las miniaturas son el otro gran argumento del juego. Están bien esculpidas, y se nota el mimo y cariño que se han dejado en ellas. Ya sabemos que Manuel Perea las concibió y modeló, y de la pintura se encargaron Nessa Hill y Dani Darkmetal. Además, la peana cambia según el rol del héroe (50 mm para los tanques, 40 mm para los luchadores y 32 mm para los de utilidad), así que antes de mirar ninguna ficha ya ves en la mesa quién es quién. 

Aunque de un primer vistazo me enamoré de Trudy, una pequeña salvaje con el rol de utilidad que surca los cielos a lomos de un búho inmenso, definitivamente mi corazoncito se quedó con Hedalia y Skald, un dúo pintoresco formado por un dinosaurio (?) y una mujer que lo monta. No solo ellos me llamaron la atención por supuesto, cada una de las esculturas tenía algo especial. Recuerdo como un primer destello las imponentes plumas de Trudy, la asimetría del Doctor Morvi y lo impresionante de Samog, un dragón con toda la presencia de un héroe. 

Medir, saltar, chocar

Además de los héroes, gran parte de esta impresión tan positiva fue por la escenografía, que lejos de ser un decorado, se convertía en parte de las reglas. Trepar un elemento de más de dos pulgadas te cuesta movimiento, y saltar es una apuesta donde lanzas un dado y, si no llegas, caes y te haces daño. Estar dos pulgadas o más por encima del rival también premia con un bonificador a la destreza al disparar o un ataque extra al asaltar. 

Ahí estaba el plan de mi rival. Pero cada golpe que impacta pasa antes por una tirada de suerte, ese pequeño seguro grabado en la ficha que puede tumbar el mejor de los planes. Y cuando dos héroes rivales acaban peana con peana, el combate es simultáneo, lanzando a la vez. En esos encuentros quien gana arrolla, empuja o se retira. Con arrollar, además, se puede sacar a alguien de la mesa, cosa que no supimos hasta que ocurrió y nos sorprendimos para bien en realidad, incluso mi rival que perdió a Groekar por este motivo, porque al final ver a un héroe salir despedido tiene su gracia. 

Competitivo y cooperativo

Oficialmente en el juego cada partida tiene una misión, que se elige con un dado entre cinco y puede darnos Trifulca, Conquista, Sacrificio, Monolitos y Minería. En cualquier caso dura seis rondas y al final de cada una, la Esquirla reacciona con eventos que dependen de la misión: a veces no pasa nada, a veces hiere a quienes están en combate y a veces arrastra a todos hacia la pelea más cercana. Añade caos justo cuando crees tenerlo todo controlado y yo creo que eso le dará mucha vidilla a este juego. En este caso por ser en mitad de las freak wars y obviamente querer que lo pruebe la mayor cantidad de personas posible, solo jugamos un par de rondas de una partida general, enfocada más a conocer el juego que a jugar una misión real. Además por su lado Borja y Amaia pudieron jugar el modo cooperativo donde usaron a sus equipos para enfrentar un mal mayor. Este es un modo en desarrollo que pinta maravilloso para esas tardes en las que no te apetece darte de tortas con tu compi de piso, tu pareja o tu amiga, sino que tenéis más ganas de pelear con un mal mayor. 

El estilo de la grieta

Después de haber jugado y de haberme encariñado mucho con este pequeño wargame, diría que es para quien mira los wargames con curiosidad pero teme los reglamentos interminables. También lo recomendaría para las mesas mixtas donde hay una aficionada y una novata que quieren jugar en igualdad. Es una buena puerta de entrada. 

No es para quien busque el control absoluto que se puede sentir en otros juegos o quiera manejar grandes ejércitos. Aunque la estrategia es muy importante, el d10 manda, y como vimos la ventaja no es garantía. Además yo creo que necesita escenografía, aunque se puede jugar sin ella, siendo que la verticalidad que da a los combates es un punto muy a favor de tenerla. Es un juego pensado para dos equipos, aunque se pueden sumar más para disfrutar del caos. Aunque yo solo he jugado una partida con los héroes de la caja básica, del recorrido a largo plazo, con más héroes y misiones, no puedo hablar todavía, pero pinta más que interesante. 

Salí de la mesa con la sensación de haber aprendido un wargame sin darme cuenta. Acababa de superar esa barrera que me impedía meterme tanto en este mundillo por “miedo” al no saber, pero entender que hay juegos con los que puedes desenvolverte en cuestión de minutos, me ha dado ganas de seguir adentrándome en los famosísimos wargames, ahora la pregunta es ¿en cuál primero?

@kaimamk

Directora de contenidos
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
Borja de Frutos @whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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