26 Dic Antes de leer las reglas, con Patri de Blas
Ilustrar juegos no es solo hacerlos bonitos: es dar forma a lo abstracto. Una conversación con Patri de Blas sobre arte, diseño y cómo una mesa de juego puede cambiar un camino profesional....
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The Age of Rift - Una inusual y bonita experiencia nos ha acercado al mundo de los juegos desde la ilusión de crear algo nuevo....
En nuestras primeras Freak Wars como Turno descubrimos el stand de Gnomish Crafts: pequeño, tranquilo, lleno de dados que parecían guardar historias propias. Hablamos con Elia y Juan, intercambiamos tarjetas y, unos meses después, recibimos su relato. Una mirada íntima a cómo nacen estos dados...
Jugar no es una evasión: es una forma de recuperar el tiempo, la comunidad y el derecho a vivir fuera de la lógica productiva. Una revolución pequeña, cotidiana y profundamente humana....
Traducir un juego no es solo trasladar palabras: es sostener mundos. Laura Castro Trullén, traductora de títulos como Jamaica, 7 Wonders o Duelo por la Tierra Media, nos habla del arte invisible de su oficio: cuidar cada término, cada referencia, para que el jugador sienta lo...
Duelo por la Tierra Media no busca recrear la historia del Anillo: la despierta. En cada carta y decisión late la sombra de Melkor, el eco de Tolkien y el deseo de volver, una vez más, a la Tierra Media. ...
Wyrmspan no solo reimagina las mecánicas de Wingspan: las viste de magia, dragones y ternura. Sus ilustraciones no son adorno, sino el alma del juego; despiertan curiosidad, empatía y ganas de contar historias. Aquí no cazas, cuidas. No compites, compartes....
Dam lleva más de una década hablando de juegos con una pasión que nunca se desgasta. Hablamos de sus inicios, del síndrome del impostor, su comunidad, y juegos sencillos....
Juan P. Betanzos ha traducido Dungeons & Dragons y decenas de juegos de mesa modernos, pero prefiere que su voz no se note: que hable el juego. En esta entrevista reflexiona sobre dudas, palabras invisibles y el oficio de tender puentes entre mundos....
Hubo un tiempo en el que, si entrabas a una tienda de juegos o te asomabas a una mesa de rol, podías saber de antemano, con una precisión inquietante quién estaría allí. Hombres, blancos de entre veinte y cuarenta años, rodeados de dados, manuales con...