
En Freak Wars siempre pasan demasiadas cosas a la vez. Gente que llevas meses viendo en una pantalla aparece de repente delante de ti, mesas llenas de miniaturas, demostraciones, pintura, partidas y conversaciones que empiezan hablando de un juego y terminan quién sabe dónde. Nosotros habíamos quedado con el equipo de SphereWars para conocer un poco mejor la historia detrás del juego y, entre una cosa y otra, estuvimos viendo la demo de The Iberian Painter, donde empezamos a hablar con Jordi, uno de sus creadores.
Lo que iba a ser una conversación sobre un juego de miniaturas terminó llevándonos bastante más atrás: a una primera edición creada hace más de veinte años, a una segunda que llegó a cruzar fronteras, a una crisis que obligó a poner el proyecto en pausa y, muchos años después, a un grupo de personas que decidió volver a intentarlo.
Porque no es exactamente un juego que haya vuelto.
Es un juego que, de alguna manera, nunca terminó de irse.
Antes de las ediciones, los campeonatos, las tiendas y las miniaturas hubo algo bastante más pequeño: una inquietud que Jordi llevaba dentro y que, con el tiempo, acabó necesitando convertirse en algo tangible. Primero fue Inky, después llegaron Óscar y Aleix y, muchos años más tarde, Jordi Urbín se convertiría en el quinto elemento de un equipo que ahora vuelve a poner el juego sobre la mesa.
¿De dónde sale SphereWars?
“SphereWars ya viene desde hace más de dos décadas, que es cuando el gusanillo que había dentro de mí ya empezaba a fluir y a querer salir. Entonces, junto con Inky, que fue la primera persona con la que todo esto empezó, ya creamos lo que es la primera edición del juego.
Luego llegamos a hacer la segunda edición. Estamos hablando de 2008 o 2009, la verdad es que las fechas se me van un poco de la cabeza. Ahí ya conocimos a Óscar, conocimos a Aleix, todos nosotros estamos hoy aquí, que somos los que realmente hemos hecho el juego en conjunto.
La cosa funcionó bien. Incluso llegamos a hacer campeonatos nacionales, donde nos encontrábamos gente de todas partes de España. Llegamos a Estados Unidos, a Inglaterra, Francia, Alemania, pero desgraciadamente llegó la crisis y nos pasó por encima, entonces tuvimos que poner el sueño aparcado, con mucha pena y mucha tristeza, pero siempre con el gusanillo vivo.
Ahí estaba.
Y hará cuestión de tres años que dijimos: ‘Vamos a volver’. Conocimos a Jordi Urbín, que es el quinto elemento del equipo de SphereWars.
Y aquí estamos, ahora ya con todo y con todas, de vuelta ya con la tercera edición del juego.”
La historia de SphereWars tiene algo que se repite bastante en los proyectos que nacen dentro del hobby y que en Revista TURNO conocemos bien: muchas veces no hay un gran plan detrás, solo una idea que empieza a crecer hasta que necesitas sacarla de la cabeza y convertirla en algo.
Hay una diferencia entre abandonar algo y verte obligado a hacerlo. A veces no abandonas porque quieras, simplemente llega un momento en el que la vida ocupa todo el espacio y aquello que querías hacer tiene que quedarse esperando.
SphereWars tuvo que esperar.
La crisis no solo puso un punto y aparte, sino que llegó en un momento en el que el proyecto ya había crecido lo suficiente como para que detrás de él hubiese una comunidad, una historia y años de trabajo. De repente todo aquello tenía que quedar apartado, y lo complicado de dejar algo así no es únicamente dejar de hacerlo, sino aceptar que no sabes cuándo vas a poder volver, o si vas a poder hacerlo.
Mientras tanto, el hobby continúa. Aparecen nuevos juegos, cambian las formas de jugar, cambian los jugadores y también cambia uno mismo. Lo que queda guardado en una caja durante diez o quince años no permanece igual que cuando lo dejaste.
Hace aproximadamente tres años llegó el momento de preguntarse si era posible volver. No para recuperar exactamente aquello que había quedado atrás, sino para preguntarse qué podía ser ahora. Después de tantos años, ¿Cómo se vuelve a algo así?
“Pues mira, lo que nosotros decimos siempre internamente, es que lo cogemos con la misma ilusión, la misma pasión, las mismas ganas, pero con más canas, más arrugas, más barriga y también mucha más experiencia.
Y además, teniendo en cuenta también los errores cometidos en la primera etapa, ya que no solo la crisis fue la causante de todo, seguramente también nosotros no lo haríamos del todo bien, ahora hemos aprendido, o creemos que hemos aprendido, y la tercera edición aparece teniendo todo esto en cuenta, y habiéndolo corregido.”
No regresan siendo los mismos que lo crearon, ni tampoco encuentran el mismo hobby que dejaron atrás, precisamente por eso la tercera edición no podía limitarse a recuperar las reglas antiguas y volver a imprimirlas. Volver con más canas, más arrugas y más barriga también significa volver con todo lo que ha pasado entre medias. No puedes recuperar un proyecto veinte años después sin llevar contigo todo lo que has aprendido por el camino.
La tercera edición lleva aproximadamente dos años de preparación, y una parte importante del trabajo ha consistido precisamente en entender que el mundo al que regresaba ya no era el mismo. Los wargames habían evolucionado y los hábitos de los jugadores también, así que conservar la esencia no podía significar conservar absolutamente todo.
"Piensa que acabamos de empezar, como aquel que dice, hemos estado estos dos años preparando esta tercera edición, porque ¿Qué ha ocurrido? Que de diez años hacia atrás a ahora, los juegos han cambiado, los wargames han cambiado, entonces nosotros hemos tenido que hacer no como un pequeño escalón, sino varios escalones de cambios, manteniendo lo que es la esencia de SphereWars, todo lo que son las tiradas enfrentadas, la mecánica de magia vía apuestas, etc.
Es decir, aquella esencia que tanto gustó en aquel momento se mantiene, pero se han ajustado muchas mecánicas para hacer que el juego sea más rápido, se juegue en menos espacios, y se juegue con menos miniaturas.”
Y esa adaptación ya está empezando a reflejarse en la comunidad.
"La aceptación que está habiendo es muy buena, toda aquella persona que está conociendo el juego se está metiendo, de hecho acabamos de empezar y ya se están haciendo torneos, antes de verano. En verano ha sido toda la vorágine de preparar Freak Wars, bueno, llevamos mucho tiempo, pero verano ya ha sido el máximo, para preparar llegar hoy aquí, pero antes de eso ya se han estado haciendo torneos.
Ahora a la vuelta de Freak Wars, retomamos todo el juego organizado, y de momento el juego ya está en muchas ciudades de España, estamos hablando que está en Madrid, está en Barcelona, pronto estará en Valladolid, Sabadell, Terrassa, Mataró, en Vigo hay también una tienda que lo está ya trabajando, bueno, muy bien, la verdad es que muy contentos"
Y lo interesante es que no solo están volviendo quienes ya conocían el juego. También hay gente que lo está descubriendo ahora, en un momento en el que el juego se parece a aquel que existió hace veinte años pero está diseñado para el hobby que existe hoy.
El juego tiene además otra dificultad: no utiliza los caminos conocidos de la fantasía que permitan al jugador reconocer inmediatamente lo que tiene delante. Todo tiene que explicarse, y eso ha obligado a construir un universo mucho más profundo de lo que podría parecer cuando ves simplemente una miniatura encima de una mesa.
"A nivel de lore, hay que entender que SphereWars es un juego con un universo original, no hay orcos, no hay enanos, no hay elfos, es una fantasía alternativa distinta, y eso tiene su parte buena y también su parte mala, porque hay que explicar mucho y muy bien qué es lo que tú estás viendo.
Si te ponen delante un elfo todo el mundo más o menos lo sabe, no necesita más explicaciones, en nuestro caso sí, por eso hemos creado una Wikisphere donde tú puedes entrar y tener cientos de páginas, de ver qué hay detrás de esta facción, qué hay detrás de esta otra."
En un universo conocido puedes ver un elfo y saber, más o menos, qué historia hay detrás. Aquí no. Aquí cada criatura tiene que ganarse su significado.
Durante la primera etapa llegó a tener decenas de miniaturas, pero no todas han regresado para esta tercera edición. Algunas han envejecido mejor que otras y el equipo ha decidido no volver a producir aquellas que ya no encajan con lo que quieren hacer ahora.
Eso no significa, sin embargo, que quienes conservan aquellas miniaturas tengan que dejarlas fuera de la mesa.
"De todo lo que había, que en su momento fueron más de 100 miniaturas, las que no han envejecido bien ya no han vuelto a salir. Pero eso no implica que todo aquel que haya jugado en la primera etapa, que muchos ya han vuelto a jugar, puedan usar sus miniaturas, por supuesto. Nosotros nunca vamos a penalizar ni a prohibir que cada uno juegue con las miniaturas, como si quiere jugar con otras, cada uno que disfrute como quiera.
Evidentemente, si lo hace con las miniaturas de SphereWars para nosotros nos va mejor y nos permite seguir adelante y entendemos que la experiencia de juego será más divertida si tú estás jugando realmente con un Adepto de Malesur que no con otra miniatura, pero cada uno es libre de jugar como quiera."
Y quizá aquí aparezca una de las partes más bonitas de recuperar un juego después de tantos años. Las miniaturas antiguas no son solamente piezas que han quedado obsoletas dentro de una línea de producto; para quien las compró hace veinte años pueden ser el recuerdo de otra época, de otro grupo de amigos, de otra casa o incluso de otra versión de uno mismo.
Y después de todo ese tiempo, volver a sacarlas de una caja y ponerlas sobre la mesa también forma parte del regreso.
Mientras hablamos de lore aparece una noticia que, probablemente, sea una de las partes más interesantes de toda la conversación. Jordi nos cuenta que ese mismo día se anunciaría la firma de un contrato con un escritor para desarrollar una novela.
No es algo que aparezca de repente. Según nos cuenta, detrás de este universo existen cientos de páginas de lore que todavía ni siquiera se han publicado.
"Hablando de lore, te voy a dar una primicia que se va a anunciar hoy a las cinco de la tarde: se firma el contrato con un escritor para hacer la primera novela de SphereWars, por lo que esto va más allá de lo que son las miniaturas, sino que realmente hay un lore y, de verdad, no exagero, hay cientos de páginas que ni se han publicado todavía con todo lo que hay detrás."
Toda esa historia, al final, tiene que volver a la mesa. Estamos frente a un juego de escaramuzas que se juega en un espacio reducido de 90×90 centímetros, con entre cuatro y doce miniaturas dependiendo de la facción y partidas que pueden durar alrededor de treinta o cuarenta minutos cuando los jugadores conocen el sistema.
Pero la forma de entrar también ha cambiado.
"Las reglas de juego están disponibles para descargar gratuitamente, igual que las tarjetas de facción. Para empezar a jugar a SphereWars, con un starter pack ya puedes jugar las misiones introductorias y, añadiendo una miniatura más, llegas a los 40 puntos de banda, que es con lo que se empiezan a jugar los torneos. Después, con 60 puntos de banda, es decir, añadiendo un par de miniaturas más, ya tienes acceso a la experiencia completa del juego."
Y esa experiencia completa no consiste simplemente en tener más miniaturas.
"Hay que entender que el juego no es un mata-mata, no es simplemente un enfrentamiento en el que gana quien sobrevive. Hay una misión principal que hay que conseguir para obtener unos puntos de gloria y, además, unas misiones secundarias que ambos jugadores pueden compartir. Ahí entra también un poco la gracia del juego: ver quién consigue antes los objetivos y conseguir que la rejugabilidad sea prácticamente infinita."
Es una forma de plantear el wargame que encaja bastante bien con todo lo que SphereWars ha intentado hacer en esta nueva etapa: conservar una identidad propia, pero eliminar aquello que pueda hacer que entrar en el juego sea más complicado de lo necesario.
Hay algo extraño en ver un juego que existió hace veinte años volver a ocupar una mesa. No es exactamente el mismo: han cambiado las reglas, algunas miniaturas han desaparecido, otras siguen pudiendo jugarse y buena parte del universo que construyeron entonces todavía está esperando para salir.
Ellos también han cambiado. Cuando el proyecto quedó aparcado tenían una historia detrás; ahora tienen, además, veinte años más de vida, de errores y de experiencia. Y todo eso está presente en esta tercera edición, igual que siguen presentes algunas de las decisiones que tomaron entonces y que todavía forman parte del juego.
En Freak Wars, mientras hablábamos, había varias mesas en las que diferentes personas se paraban a jugar. Las miniaturas se movían, las reglas volvían a ponerse en práctica y muchas de las personas que estaban descubriendo el juego probablemente ni siquiera habían nacido cuando se publicó aquella primera edición.
SphereWars estuvo fuera durante mucho tiempo. Ahora hay gente jugando otra vez.
Y detrás de esas mesas hay un equipo de personas que ha decidido volver a intentarlo. Una crisis lo dejó aparcado y después pasaron los años, continuaron las vidas y cada uno siguió su camino.
Pero el sueño no desapareció.
Siguió formando parte de ellos, y han decidido que no va a ser uno de esos proyectos que un día desaparecen y de los que nunca más se vuelve a saber. Han vuelto con la misma pasión que el primer día, pero con veinte años más de experiencia, de errores y de vida. Y están aquí otra vez, construyendo SphereWars desde donde lo dejaron, pero sin ser ya los mismos que lo empezaron. Veinte años después, no están recuperando lo que perdieron. Están volviendo a construirlo, y esta vez, para quedarse.

¡Universo SphereWars!
SphereWars: Elegidos de los Dioses.

Director creativo y editor
Entrevista, diseño y maquetación.
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