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El primer contacto con el manual del juego de rol de The Witcher fue como descubrir un grimorio encuadernado en piel: cada página rezuma la pasión de sus autores y la melancolía de un mundo que ya me resultaba familiar. El arte interior —notablemente evocador, casi cinematográfico— me envolvió por completo desde el primer momento. Incluso el bestiario merece una mención especial, descrito con detalle y personalidad, y la prosa es clara y sorprendentemente amena pese a la abundancia de tablas y sistemas. Esa densidad de reglas que puede abrumar en un primer vistazo, a mí me invitó a profundizar. El libro explica razas como elfos, enanos, humanos o brujos, así como clases y profesiones, con un cuidado notable, y la creación de personaje se articula a través de un elaborado sistema de senda de vida, heredero directo del clásico sistema Fuzion del Cyberpunk original.
En ese diseño encuentro una coherencia clara con el tono del universo de The Witcher: épico, áspero, profundamente humano. La recreación de la Tercera Guerra Nilfgaardiana, las ciudades libres, la magia peligrosa y los monstruos clásicos de la saga construyen una ambientación rica que dialoga directamente con las novelas de Andrzej Sapkowski y con los videojuegos de CD Projekt RED. Como lectora y jugadora, la sensación es extraña y poderosa a la vez: estar en casa, pero explorando un territorio todavía inestable, lleno de posibilidades narrativas.
Sin embargo, cada vez que volvía a abrir el manual surgían dudas más amargas, menos relacionadas con el contenido y más con su contexto editorial. En 2018, la editorial Holocubierta anunció que traería The Witcher RPG en castellano, una noticia que encendió las esperanzas de la comunidad rolera hispanohablante. Parecía lógico: la franquicia vivía un momento de enorme visibilidad gracias a los videojuegos y, más tarde, a la serie de Netflix. Todo apuntaba a que el juego de rol oficial encontraría por fin una puerta de entrada accesible para muchas mesas.
Pero la realidad fue distinta. Con el cierre de Holocubierta en 2024, la traducción quedó inconclusa y la línea del juego de rol pasó a un limbo editorial difícil de explicar. Aunque se publicaron o liberaron algunos materiales en PDF, como El libro de los cuentos, el Manual Básico nunca llegó de forma completa. El resultado fue la sensación de un proyecto truncado, de una apuesta abandonada a mitad de camino. Resulta frustrante pensar que un universo que ya tiene voz en novelas, videojuegos y series siga sin una edición oficial en castellano de su juego de rol.
Esta falta de apoyo editorial se siente especialmente extraña dentro del panorama del rol en español. La fantasía oscura no es un género marginal en nuestras mesas. Juegos como Symbaroum o Pathfinder han encontrado traducción, público y continuidad, igual que otros títulos de ciencia ficción o ambientaciones históricas. Sin necesidad de caer en comparaciones negativas, la pregunta surge de forma natural: ¿por qué el juego de rol de The Witcher fue la excepción?
Tal vez parte de la respuesta esté en su propio diseño. El sistema de juego es detallado, exigente, con combates letales, críticos brutales y un énfasis constante en la violencia, el racismo y la desigualdad que atraviesan el mundo. Los propios autores del manual parecen considerar que ahí reside la esencia del tono oscuro del juego. Es una propuesta fiel a las novelas, sin duda, pero también menos complaciente que otros juegos de rol más populares. No es difícil imaginar que este enfoque pueda intimidar a jugadores novatos o a editoriales que buscan productos de entrada más accesibles.
Aun así, cuesta aceptar que esa complejidad justifique el silencio casi total que rodea a The Witcher RPG en castellano. En la comunidad rolera española apenas hay campañas visibles, foros activos o conversación sostenida sobre el juego. Existen reseñas, comentarios dispersos, cierta nostalgia entre quienes lo han leído o jugado en inglés, pero falta una estructura que lo sostenga. Y eso conduce a una pregunta incómoda: ¿cómo es posible que un juego de rol oficial, sólido y con una base de fans tan clara carezca de un respaldo editorial firme?
En casa con el manual a mano, esa contradicción se vuelve personal. Por un lado, me maravilla la calidad del trabajo: el tono literario, la atención al detalle histórico, la construcción de personajes secundarios llenos de matices. Cada lectura reaviva mi imaginación y me devuelve a las tierras del Norte. Por otro lado, duele pensar que muchas personas aficionadas al rol en España quizá ni siquiera sepan que este juego existe.
Enamorarse de un juego de rol tiene algo de relación íntima. Se crea un vínculo profundo con las aventuras imaginadas, con los personajes que nunca existirán fuera de la mesa. Cuando ese amor no encuentra eco, aparece una sensación extraña de orgullo y tristeza a partes iguales: la satisfacción de haber descubierto algo valioso y la pena de saber que quizá pocos lo compartirán. Cada partida jugada, cada hoja de personaje traducida a mano, cada diario de brujo improvisado es un pequeño acto de resistencia frente al olvido.
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Aun así, no todo es desencanto. El hecho de que sigan existiendo personas dispuestas a jugar a The Witcher RPG, a recomendarlo, a escribir sobre él, mantiene viva la esperanza de que algún día encuentre el público que merece. Porque este juego, como apuntó más de un crítico, vale la pena al menos por su arte, su ambientación y la información que ofrece sobre uno de los mundos de fantasía más ricos de las últimas décadas.
Quizá por eso esta experiencia resulta tan especial. Cada combate imaginado en Nilfgaard, cada diálogo con un personaje icónico del universo de The Witcher, es una prueba de que este mundo sigue vivo en nuestras mesas, aunque lo haga de forma silenciosa. Merece más apoyo, más visibilidad y, sobre todo, una oportunidad real en castellano. Mientras tanto, seguiré leyendo, jugando y creyendo, convencida de que la magia del juego de rol de The Witcher aún puede ser descubierta por quienes no han tenido la ocasión de abrir ese grimorio por primera vez.

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