El mundo que habitas te pesa, la mugre que te recubre, la desesperación que te invade y el miedo que te paraliza son tan tangibles como el dado que acabas de tirar sin éxito. Y entonces te preguntas si tu fe será suficiente para rezar a tu santo patrón y esperar que te salve de esa cosa sin nombre que se dirige hacia tí, decidida a arrancarte la cabeza.
Obra de Donn Stroud con ilustraciones de Adam B. Forman, Peregrinos de la ruina llega a España de la mano de Outremer Ediciones y desde Revista Turno queremos agradecerles que nos lo hayan hecho llegar en su formato físico.
Se trata de un juego de rol de horror medieval y fantasía oscura que bebe directamente del sistema de Mothership, con la misma filosofía de fragilidad extrema, misma tensión entre supervivencia y exploración, pero trasladada a un medievo de santos, demonios y peregrinajes que más que fe exigen temple. Los personajes no son héroes, son gentes corrientes como guerreras, clérigos, campesinas, mercaderes o eruditos que han tenido la mala fortuna de cruzarse con algo más grande que ellos.
El núcleo del juego es sencillo y brutal a partes iguales. Cada personaje tiene cinco atributos (Fuerza, Agilidad, Intelecto, Combate, Presencia), tres salvaciones fijas (Cuerpo, Miedo, Cordura) y otras dos variables (Resolución y Fe). Para actuar, tiras un d100 e intentas sacar por debajo de tu atributo sumando el bonificador de la habilidad que uses. Lo que parece limpio se complica en cuanto la situación se pone tensa: la tabla de desesperación acecha, el Pesar sube con cada tirada fallida y cuando se acumula demasiado, las cosas van a peor.
El árbol de habilidades está dividido en tres niveles: aprendiz, oficial y maestro dándole al juego esa filosofía de aprendizaje y respeto por quienes más saben. Hay habilidades para el gremio de mercaderes, la teología, la alquimia o el derecho canónico En este juego el mundo está dentro del propio sistema.
El combate es rápido y despiadado, las heridas tienen consecuencias, los críticos se resuelven en una tabla que puede dejar a tu personaje inutilizado antes de que acabes la frase. La muerte podría estar detrás de la siguiente tirada.
Si hay algo que distingue a Peregrinos de la Ruina de otros juegos de rol de terror, es la forma que tiene de gestionar la psicología del personaje. El Pesar no es una barra de salud mental convencional sino que sube con cada tirada fallida y baja cuando completas tareas significativas y lo convierte en puntos de experiencia. Es decir, el fracaso tiene un peso acumulativo, pero no te encierra en una espiral sin salida.
La Resolución funciona como la fuerza de voluntad. Los demonios la atacan directamente mediante lo que el juego llama «las viles cacofonías», y los vicios clásicos de los 7 pecados (lujuria, pereza, ira, gula, blasfemia, avaricia y cobardía) que se determinan al inicio. Esos serán los vectores por los que se cuele la presión. Tu personaje tiene una debilidad específica y el mundo la sabe explotar. La mecánica obliga a interpretar el vicio o a pagar el precio en dados.
La Fe en este juego es algo muy valioso, no es un recurso pasivo y clérigos o creyentes pueden usarla para rezar, exorcizar o incluso invocar ángeles. Pero se gana estudiando en lugares sagrados y se puede perder. En un mundo donde los demonios son reales y el cielo responde si le prestas atención, mantener la Fe es tan importante como conservar la salud.
El manual dedica un espacio generoso a quien dirige la partida llamada aquí Maestresala. Hay un bestiario con criaturas de horror medieval que van desde plagas demoníacas hasta entidades que atacan directamente la Cordura, tablas de encuentros, reglas de supervivencia y exposición a los elementos, enfermedades y aflicciones, y un sistema de santuarios y santos patrones que puede cambiar el curso de una aventura si sabes a quién rezar en el momento justo.
Las aventuras incluidas están diseñadas como peregrinajes que son algo así como módulos autocontenidos con una misión, un recorrido y una conclusión, lo que encaja a la perfección con el espíritu del juego que consiste en ir de un punto a otro, sobrevivir por el camino y llegar cambiadas si es que se llega.
Aquí es donde tengo que ser honesta, porque he tenido la oportunidad de jugar alguno de los módulos y la sensación es agridulce. Peregrinos de la Ruina brilla con luz propia en el one-shot y en la aventura episódica con esa mortalidad alta muy propia de la época a la que hace alusión, los personajes con trasfondos aleatorios y los módulos cerrados invitan a ese formato. Pero en cuanto empieza a rondar la idea de una campaña, o un módulo más extenso, el sistema muestra sus límites.
La progresión del personaje es escasa. Subir de nivel aporta nuevas habilidades, pero la sensación de evolución es discreta comparada con el peso que tiene el mundo sobre las jugadoras. Los santos patrones, los tatuajes de poder y las plegarias abren algo de verticalidad, sobre todo para clérigos, pero quien espere ver a su personaje crecer de forma palpable a lo largo de varias sesiones puede quedarse con hambre.
La pregunta que me persiste es si esto es un defecto o una decisión de diseño. La mortalidad extrema, la estructura episódica de los peregrinajes y la filosofía tomada de Mothership sugieren que el juego está pensado para vivir aventuras cortas e intensas, no para construir una saga, tal como hace su análogo espacial (aunque en él sí hemos podido ver módulos más extensos como Gradient Descent). Esto no convierte a Peregrinos de la Ruina en un juego del que privaríamos a nuestra mesa ni mucho menos, porque es un juego muy bueno en lo que hace, pero en nuestra experiencia es mejor sentarse con todas las cartas sobre boca arriba.
Para grupos que disfrutan del horror más crudo y visceral. Para quienes no se incomodan con la muerte del personaje y agradecen un mundo con textura histórica y religiosa, o que quieren algo alejado de la épica convencional. También para mesas que buscan una experiencia intensa en pocas sesiones como un peregrinaje, una misión o un módulo de 2 o 3 tardes en el que podéis o no sobrevivir a su historia.
No es el juego más adecuado para quienes buscan protagonizar gestas épicas, personalizar profundamente a su personaje o una campaña larga donde poder desarrollar arcos. Tampoco para grupos que no estén dispuestos a hablar antes de los temas que toca el manual como la posesión demoníaca, el canibalismo o el horror corporal, y a establecer herramientas de seguridad.
Si vuestro grupo ha jugado Mothership y alguna vez se ha preguntado qué pasaría si sus astronautas aterrizasen en el siglo XII, la respuesta está en estas páginas.
Peregrinos de la Ruina te promete que el camino importa, que cada tirada tiene peso y que si llegas al final del peregrinaje, habrás ganado algo que ningún dado puede quitarte: la historia de haberlo sobrevivido.

Directora de contenidos
Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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