Alegres forajidos comienza así de categórico, con la ausencia de uno de los héroes de nuestra infancia. No es una profecía ni una llamada a la acción, sino un vacío; un hueco que se forma cuando el héroe cae. Ahí es donde inicia la propuesta de este juego ambientado en una Inglaterra bajo el reinado de Enrique III. El juego de Scott Malthouse traído a España por El Refugio de Ryhope, no pretende reconstruir el siglo XIII con mucha exactitud, sino que se mueve cómodamente en el terreno del folklore, donde la verdad histórica importa menos que la verdad moral.
Propone una premisa interesante, la idea de que alguien, incluso después de la caída del símbolo, puede elegir enfrentarse al abuso.
Los jugadores interpretarán a forajidos, personas que deciden continuar con un legado que no heredaron de forma directa. No son sucesores oficiales de Robin Hood ni guardianes de una orden secreta, son simple y llanamente, gente común que decide no aceptar el estado actual de las cosas. Es justo esa decisión, tan sencilla en apariencia, la que crea la premisa más de “cuento” que puedas imaginarte: “Hacer las cosas porque es lo correcto”.
En esta propuesta de El refugio de Ryhope se nos da total libertad para integrar diversidad de cualquier tipo con normalidad en una Inglaterra del siglo XIII que podemos hacer nuestra por completo. Este juego entiende que el rol no es un ejercicio de realismo que pretenda restringir la agencia de los jugadores sino un espacio en este caso épico donde la justicia y la igualdad tienen prioridad sobre la reconstrucción histórica. Esta ideas es coherente con la tradición de las leyendas populares, que siempre han servido como un espejo moral más que como una crónica fiel a los tiempos.
El sistema acompaña esta intención con unas mecánicas muy sencillas. Se juega generalmente con 1 dado de 6 caras, el clásico más clásico al que se puede añadir un segundo dado para las ventajas o desventajas. Los grados de éxito con consecuencias serán la piedra angular del sistema. Yo te aconsejaría que aplicases estas consecuencias (positivas o negativas) de forma narrativa en conjunto con tus jugadoras, siempre que sean consecuencias lógicas, no metamos metralletas en la Inglaterra del siglo XIII. Quien dirige no tira dados, dejando así que toda la incertidumbre recaiga sobre las locas ideas y ocurrencias de los forajidos. Esa asimetría refuerza la sensación de que el riesgo pertenece a la apuesta que decida hacer la mesa.
No pienses que porque sea un juego “de Robin Hood” va a ser imposible morir, qué va, precisamente el combate en Alegres Forajidos es bastante letal, y aunque no es un juego en el que incluir cuadrículas, sí que incluye posiciones (Adyacente, Cerca, Lejos, Distante), una suerte de organización táctica que os hará elegir cómo colocar a la banda, cosa muy importante en situaciones como pelear en una escalera.
Al ser este un juego de épica novelesca, se incluye la “moneda del destino”, algo así como esquivar a la muerte en el momento exacto, muy heróico todo. Gastar una de las dos que tendrá cada forajido le permitirá eliminar una herida, recuperar parte de su energía o mirar a los ojos a la muerte y decirla “hoy no”, creando esa épica de la que están hechas las canciones.
El diseño no busca competir con la narrativa sino que busca sostenerla. Y al hacerlo, permite que la mesa respire sin perder tensión mientras las estrofas se intercalan con el filo de las espadas en mitad de cualquier encrucijada.
Sin embargo, el rasgo más interesante del juego no está en la resolución de acciones, sino en la identidad moral de los personajes. El Código Ético, determinado en gran parte al azar, representa las líneas rojas de los personajes. Dogmas como “Nunca confía en el clero”, “Nunca deja a un amigo atrás” o “Nunca mata sin un buen motivo” reflejarán los límites morales de tu forajido, dotándolo de personalidad propia y creando pequeños obstáculos en forma de dilemas que serán el carburante perfecto para las historias más interesantes.
De esta forma, el juego invita a sostener la coherencia. Un forajido podrá caer en combate, pero jamás traicionará su propio código, cosa que tendrá un peso narrativo mucho mayor.
La estructura de Baladas y Estrofas que propone Alegres Forajidos le da ese aire de novela, un formato episódico en el que cada aventura resuelta se traducirá en cuatro versos, una estrofa, que cada quien añadirá a la Balada de su personaje. De esta manera por un lado la banda está grabando su leyenda en la historia, y por otro, los personajes ganan experiencia y nuevas habilidades. Cuando haya cumplido 10 estrofas y completado su Balada, el forajido se retira o muere en paz, integrado definitivamente en el folclore de la Inglaterra épica del siglo XIII.
Este mecanismo tan simple cambia la relación de cada personaje con la campaña. La progresión no se mide solo en habilidades nuevas, sino en la huella que dejará la banda en la historia del lugar, evitando que la historia se diluya en la anécdota, fijándola en versos. Y al final de la campaña cuando leáis la Balada en voz alta, no solo estaréis cerrando la campaña sino recordando cada anécdota y decisión loca tomada en esas aventuras. La Balada se convertirá en aquel lugar al que volver para recordar, como una leyenda.
Alegres Forajidos es un juego pequeño en extensión pero ambicioso en su intención. Es una apuesta por la memoria y el verso compartido, donde no encontrarás mecánicas complejas, ya que su fuerza está en cómo alinea sistema y tema para construir una experiencia coherente.
Después de haberlo podido dirigir en más de una ocasión te recomiendo que a la hora de dirigir pienses en este juego como algo completamente narrativo, como si tu grupo se sentase alrededor de una hoguera a cantar canciones y leyendas de otros tiempos. Unas leyendas donde el objetivo no es acumular poder, sino de acumular vivencias y cargar de significado los actos de vuestros forajidos. No pretendais sobrevivir indefinidamente, pues ni siquiera el gran Robin Hood fue capaz de burlar a la muerte. Procurad simplemente, dejar una historia que merezca ser cantada.
Si te gustan los juegos narrativos y los personajes con propósitos nobles, si leíste las aventuras de Robin Hood o simplemente te apetece algo ligero y divertido, te doy la bienvenida al bosque de Sherwood.

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