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El rol es mentira

por Alfonso Villar Guerrero

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"Nuestro mundo no lo podemos cambiar, pero sí podemos hacerlo en la ficción."

Existen pocas verdades en este mundo parcialmente distópico que se nos ha venido encima de un plumazo. Curiosamente, una de ellas es que casi siempre, detrás de la mentira, se halla una certeza. El mundo de la ficción resulta quizá el mejor ejemplo de ello. Una buena historia suele coger del mundo real aquello que necesita para crear una mentira. Cuanto mayor sea la habilidad del escritor moldeándola, mejor resultará la eficacia de esta nueva materia falsa. ¡Y nos encanta escuchar mentiras!

Hay que notar que el concepto general de «mentira» va asociado a las implicaciones maliciosas que puede tener en el ámbito social. Pero aquí no estamos hablando de eso, sino de la idea de ficción, de mundos paralelos que solo existen en nuestras mentes; una especie de mentalidad colmena al estilo de Matrix o trama alucinatoria de Philip K. Dick que trasciende el tiempo y el espacio. Por ello, diferentes lectores en distintas épocas viven el mismo sueño compartido tras la lectura de El señor de los anillos: el de haber pasado la noche en Bree o haber cabalgado junto a los jinetes de Rohan. Cada uno con sus propias imágenes mentales, eso sí. 

El rol tira con ventaja

En una partida de rol el dungeon master propone una mentira de la que participan en tiempo real los jugadores a través de sus avatares dentro del juego. Lo que dicen, de hecho, muchas veces se fusiona en primera persona, mimetizándose con el propio personaje interpretado. Es un juego de interacción: el director de juego propone, los jugadores reaccionan al mundo ficcionado y, a su vez, el master integra dicha reacción a su propio mundo. Se genera de esta forma una especie de círculo virtuoso de creatividad e imaginación compartida que da forma a «relatos» que lo que pierden en verosimilitud y coherencia lo ganan en interacción y explosión imaginativa. 

Los juegos de rol aprovechan muchas de las virtudes de otros medios (literatura, cine, videojuegos) tal vez de forma limitada, pero son capaces de potenciarlas gracias sobre todo al factor social inherente, la interactividad inmediata y el uso de la imaginación. 

En cuanto al aspecto social, desde sus inicios los juegos de rol han fomentado la colaboración entre los jugadores (incluido el master) para resolver los problemas que se presentan en el mundo de ficción. Lo social se inicia en el ámbito real (quedas con tus amigos, charlas, ríes), se prolonga en el mundo de la mentira (los conflictos son resueltos de forma colaborativa en mundos que no existen) y se devuelve a la realidad reforzando los lazos de amistad. 

Por lo que se refiere a la interactividad, la materia imaginativa se moldea por todos alterando la sucesión de hechos de la aventura. Los juegos de rol crean su propia mentira a partir de objetos concretos (o abstractos) de nuestro día a día que pueden ser manipulados. Aquí se halla la diferencia determinante respecto a la literatura y el cine: en ellos no existe alternancia, solo es posible imaginar la visión del escritor o visualizar la del director de la película. Los videojuegos permiten mucha más interacción; sin embargo, resulta imposible programar todas las variables que en un juego de rol son habituales. 

Justicia rolera

La mentira (también en el rol) es capaz de explicar muchas cosas de nosotros mismos. El jugador que mata a cualquiera que se le ponga por delante y suponga un mínimo obstáculo, o el master que se comporta como un déspota durante la aventura, tal vez tengan un anhelo especial de canalizar sus frustraciones diarias contra otros. Pero no nos dejemos llevar solo por los aspectos más oscuros de nuestra psique. El jugador que coopera con sus compañeros posiblemente sienta la misma satisfacción al hacerlo en la vida real con otras personas. Quien decide arriesgar la vida de su personaje para deshacer un acto de vileza en un mundo que no existe, en una mentira colectiva, es posible que desee traspasar al mundo real esa justicia que es capaz de administrar solamente en su imaginación.

Los juegos de rol tienen este poder catártico, liberador. El dragón que asola la aldea y al que hay que derrotar es solo una metáfora de los males de nuestro mundo. El xenomorfo que se oculta en algún rincón de la nave representa nuestros miedos más profundos. Los desfavorecidos a quienes nuestros héroes tratan de salvar no son sino las miles de personas que padecen la miseria de la guerra cada año, sea cual sea. Nuestro mundo no lo podemos cambiar, pero sí podemos hacerlo en la ficción. 

Nos encanta escuchar mentiras… y participar de ellas, sobre todo cuando puedes ofrecer lo mejor de ti mismo, de tus ideales, tus filias y fobias, tu forma de ver el mundo y trasladar todo ello a Faerûn, la Tierra Media, los años 20 de Lovecraft o las ciudades futuristas dominadas por megacorporaciones. Las mentiras dicen mucho de nosotros mismos y esos mundos de ficción que creamos y en los que nos gusta jugar no dejan de ser el reflejo de la verdad que ansiamos en nuestro interior.

alfonso_villar
Alfonso Villar Guerrero

Colaborador
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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