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Rol a dos voces I:

Fe con la voz de la directora

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"Fe es de esas aventuras que dejan poso. No por lo espectacular, sino por lo íntimo."

La aventura Fe, escrita por Víctor Romero y publicada en 2024 para Ratas en las paredes desde The Hills Press, está concebida para una Directora de Juego y un único jugador. En ella, el sacerdote Jonathan Moore regresa para culminar un exorcismo fallido de la joven Anna Lane. Su trama bebe del videojuego Faith: The Unholy Trinity y de la película Hereditary, dirigida a un público adulto con escenas extremas con autolesiones, herejía, violencia explícita, horror cósmico. Este contexto marcó el tono de nuestra sesión desde el primer instante, haciendo que Borja asumiera una atmósfera tensa y personal desde el minuto uno de la partida para interpretar al padre Moore. 

Si aún no has jugado Fe, te recomiendo jugarlo antes de leer este artículo, no me gustaría privarte de esta experiencia tan íntima e intensa. Si pretendes dirigir el módulo te doy la bienvenida y espero que te guste leer las impresiones de una de las ya 4 veces que he dirigido esta aventura hasta la fecha. 

Este módulo me resulta muy satisfactorio como directora, no solo por su contenido y la forma en que está escrito, sino por la intimidad que permite crear en mesa entre la directora y quien juega. Eso sí, no olvides aplicar aquí lo que te contábamos en Jugar seguro: herramientas de seguridad en la mesa de rol, pues algunas de las temáticas de Fe, podrían ser incompatibles con las necesidades y los límites de tus jugadoras. 

Claves de diseño que potencian la partida

Fe brilla por su contenido, sí, pero sobre todo por cómo está construido. El formato 1 a 1 convierte cada escena en un foco concentrado. El manual propone cerrar claramente cada secuencia antes de pasar a la siguiente y sugiere pequeñas pausas. En mi experiencia, esas pausas, especialmente tras momentos duros como el arco de Herejía lejos de enfriar la tensión, la encienden. Volver tras unos segundos de silencio hace que todo pese más. 

La estructura alterna contemplación y sacudida. Leer una carta, conducir bajo la tormenta, recordar a Loretta y las niñas sufrir, escuchar los árboles crujir… y de pronto, el zorro en la carretera. Una escena flotante que irrumpe para forzar una decisión inmediata. Ese contraste genera un ritmo respiratorio: calma aparente, impacto, asimilación y una nueva profundidad. 

La ambientación ayuda a sostener esa cadencia. Música sugerida, tormenta creciente, fauna inquietante. Los “instantáneos” sonoros como los truenos de la tormenta refuerzan la sensación de aislamiento. Jonathan no avanza solo por un bosque, avanza hacia algo que lo observa. 

Las revelaciones se construyen de forma fragmentada. Cabañas, fotografías quemadas, dibujos infantiles, cartas antiguas… Cada hallazgo activa la memoria. Intercalé algunos flashbacks como breves instantáneas de 1985, pequeñas grietas en el presente. Así, la verdad de los Lane no se revela sino que se descifra lentamente, junto al personaje. 

Y en el centro está el jugador. Fe explora la fe y la culpa como experiencias íntimas. Invita a escribir, a posicionarse y a decidir sin respuestas correctas. Borja tuvo libertad total para encarnar a Jonathan. Sus decisiones siempre fueron acompañadas de sus consecuencias. Esa autonomía hizo que la implicación fuera real, que el pulso del juego nos hiciera saber que este no es un módulo que tomar a broma. Al terminar, ambos sentimos que habíamos habitado la mente del sacerdote, con su vulnerabilidad y su incertidumbre. 

Mecánica y conflicto: cuando el sistema mide grietas

En Fe, la mecánica no compite con la narración: la subraya. El sistema de Ratas en las paredes es sobrio, y precisamente por eso cada tirada pesa. No se lanza el dado por inercia; se lanza cuando algo esencial está en juego. Y en este módulo, rara vez es algo físico. 

En nuestra mesa, cada tirada era un silencio cargado, pero no incómodo sino tenso. El resultado no determinaba solo si Jonathan lograba resistir, sino cuánto se erosionaba al hacerlo. Entre consecuencias consensuadas y éxitos justos, incluso el éxito más claro podía sentirse inquietante: resistir significaba ver más, entender más, acercarse más al núcleo incómodo del misterio. 

Ahí es donde entra el verdadero eje del módulo: el conflicto moral. Fe no pregunta si completarás el exorcismo. Pregunta qué estás dispuesto a hacer en nombre de tu fe. ¿Salvar implica dominar? ¿Proteger puede convertirse en violencia? ¿Hasta qué punto la culpa es una herencia? 

El módulo no ofrece respuestas cerradas. Y esa ambigüedad es su mayor fortaleza. Las decisiones no se juzgan, pero sí se confrontan con consecuencias emocionales. En más de una ocasión, Borja dudó como jugador, no solo como personaje. Esa duda es la señal de que el juego ha trascendido la estrategia para convertirse en reflexión. 

El pulso de la dirección: apretar y soltar

Dirigir Fe exige una escucha fina. Sin red grupal, cada reacción es visible. Apretar no es ser implacable; es detectar cuándo el personaje se acomoda en la autoridad moral y tensionar ligeramente esa posición. Introducir una escena abrupta tras un momento de calma. Formular una pregunta incómoda. Dejar que una consecuencia pese. 

Pero si todo es presión, el impacto se diluye. Soltar es igual de importante. Tras escenas de autolesión, revelaciones familiares o el arco de Herejía, hicimos pausas breves. No para suavizar la experiencia, sino para permitir que se asentara. El silencio se convirtió en parte del horror. 

El ritmo de Fe es una respiración: tensión, pausa, tensión más profunda. Como directora, la herramienta más poderosa no es la descripción barroca, sino la capacidad de leer cuándo empujar… y cuándo dejar espacio. 

Vulnerabilidad y Herejía: el giro que reconfigura todo

El formato íntimo convierte la ficción en espejo. Sin distracciones, cada emoción atraviesa la mesa. Se nota en el tono de voz, en la rapidez de las respuestas, en los silencios que se alargan más de lo habitual. La directora también queda expuesta: cada imagen impacta directamente en una persona concreta. 

El arco de Herejía es el punto donde todo se reconfigura. Si vas a dirigir Fe, te recomiendo que no le cuentes a quien vaya a jugar que este arco existe, así tendrá mucho más impacto emocional. Al pedir al jugador que interprete a Anna, el módulo desplaza la identidad y rompe la comodidad de la autoridad clerical. El objeto del exorcismo se convierte en sujeto. Lo externo se vuelve íntimo. Lo que parecía claro se complica. 

Tras esa intensa batalla de Jonathan contra algo que cree que es Anna, ese giro no es un simple recurso dramático, es un dispositivo estructural que amplifica la empatía y obliga a revisar decisiones previas. La narrativa deja de ser lineal para adquirir un tono casi trágico, circular. Nada vuelve a sentirse igual después y es aquí donde tanto directora como jugador descubren qué ha ocurrido con “Aquel que provee”, esa entidad de la que no sabemos apenas nada durante la partida, y que parece saltar de cuerpo en cuerpo con cada decisión tomada. 

Conclusiones

Después de dirigir este módulo en varias ocasiones y con jugadores muy variados, Fe sigue sorprendiéndome. Es un módulo que invita a los jugadores a abrirse en canal, a dejar que algo resuene dentro y se filtre en la partida en forma de dudas, silencios y decisiones difíciles. Cuando eso ocurre, el rol trasciende la anécdota y se convierte en experiencia compartida. Con Borja disfruté especialmente esa implicación. Se lanzó a la propuesta 1 a 1 pese a considerar que “ha jugado poco” y terminó atravesando la historia con una entrega admirable. 

Si tuviera que señalar lo más positivo del módulo, diría que su mayor virtud es su coherencia, donde el formato, la estructura mecánica y la temática trabajan en la misma dirección. Todo empuja hacia la intimidad y el conflicto interior. Es una experiencia intensa, memorable y cuidadosamente construida. ¿Mejorable? Quizá podría ofrecer aún más orientación explícita para directoras noveles en cuanto a gestión emocional y ritmo, especialmente en el arco de Herejía. No todo el mundo se sentirá cómodo improvisando ese nivel de tensión sin más apoyo. Algunas pautas adicionales o ejemplos extendidos podrían facilitar que más mesas se atrevan a llevarlo con seguridad. Pero no soy capaz de ponerle más pegas a una obra que me conmueve y cautiva cada vez que la dirijo.

Fe es de esas aventuras que dejan poso. No por lo espectacular, sino por lo íntimo. Y cuando un módulo logra que el eco de la partida dure más allá de la mesa, algo está haciendo muy bien. 

@kaimamk

Directora de contenidos
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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