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Jugar seguro:

herramientas de seguridad en la mesa de rol

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"Las personas jugando son más importantes que la partida"

Imagina que estás dirigiendo una partida de horror: las velas parpadean, el clérigo descubre un sacrificio atroz… y de pronto tu compañera de juego, sin decir palabra, posa una tarjeta con una X en el centro de la mesa. Al instante detienes la escena.

Ese momento resume la idea clave de la Tarjeta-X: un freno de emergencia de uso colectivo. Como explican los responsables de HT Publishers, la Tarjeta-X “permite a cualquiera en la partida eliminar cualquier contenido con el que se sienta incómodo”, sin tener que dar explicaciones. Su simple presencia crea “un estado de ánimo concreto en la mesa”: “Si necesitas parar, paramos. Las personas jugando son más importantes que la partida”. En la práctica, cuando alguien toca o levanta la tarjeta –incluso puede ser un gesto con los brazos en partidas online– el grupo acuerda cambiar o eliminar esa escena incómoda. No hace falta que el jugador explique su motivo; basta con confiar en que sus compañeras respetarán la pausa o el cambio de rumbo.

Otro recurso clásico para definir límites antes de empezar es el de Líneas y Velos, creado para el juego Sorcerer por Ron Edwards. En la sesión 0, cada persona puede trazar sus líneas (temas totalmente prohibidos) y sus velos (temas permitidos “detrás de cámara” o sin detalle). Por ejemplo, un jugador podría marcar “no quiero violencia contra niños” como línea –eso jamás ocurrirá en la aventura– mientras la tortura puede suceder, pero fundiendo a negro o creando una elipsis narrativa, lo que sería un velo. De esta forma el grupo sabe que los temas señalados como línea no aparecerán en la ficción y los velos pueden mencionarse, pero no se describen explícitamente. Estas etiquetas se comparten al inicio para evitar sorpresas, y siempre pueden revisarse durante el juego si aparece algo nuevo.

Además de estas declaraciones de sesión, hay herramientas que funcionan sobre la marcha. La Flor de consentimiento o Semáforo, por Tayler Stokes es un sistema de señales no verbales con tres: fichas verde, amarilla y roja. Cada jugadora puede tocar con la mano una ficha y mirar a quien dirige para comunicar si desea más intensidad, mantenerla o reducirla: verde para “¡sí, me gusta, sigamos!” (o incluso dadle más caña), amarillo para “voy bien, pero cuidadito con intensificar más”, y rojo para un “alto ahí, llevad la escena a otro lado”

Este semáforo es más sutil que la X: equivale a cambiar el timón, no a echar el freno de golpe. En una partida, por ejemplo, un jugador puede levantar la tarjeta roja si una escena sexual se vuelve demasiado explícita para él; la directora entonces la “reda” cambiando la escena o pasando a otra situación. Hacer visible este semáforo (incluso usando cartas de colores en la mesa) ayuda a validar cómo se siente cada quien sin interrumpir bruscamente la narración. De hecho, editoriales actuales como Blackfisk han publicado versiones de las tarjetas de semáforo para TTRPG bajo el nombre de Traffic Lights que se ofrecen en formato paga-lo-que-quieras, mostrando que estas señales se adoptan oficialmente.

Otra forma de retomar el control narrativo es el Cambio de Guión (Script Change) de Beau Sheldon. Consiste en tres acciones representadas por cartas o gestos: Rebobinar («<<») para retroceder la escena al momento anterior al contenido incómodo; Pausa («||») para detener la escena y tomar un descanso sin cambiar nada; y Adelantar («>>») para saltar hacia adelante y omitir el fragmento problemático. Por ejemplo, tras una descripción muy gráfica de violencia, un jugador puede decir “<<” y se devuelve la escena al instante antes del pasaje, corrigiendo sobre la marcha lo que sucedería. En virtual también se puede usar emotes como «<<», «||» o «>>» en el chat. Esta técnica más compleja permite sintonizar con precisión la narración cuando las herramientas reactivas (X-Card o semáforo) no bastan. Como sugiere el toolkit TTRPG Safety, estas cartas son como controles remotos del relato: sirven para ajustar la intensidad sobre la marcha. 

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Además de las herramientas individuales, el proceso de la partida también incorpora mecanismos de seguridad. La sesión 0, esa charla previa a la partida, es clave: es el momento para aclarar tono de la campaña, repetir cómo se usarán las herramientas y acordar límites.

Igualmente importante es la política de puertas abiertas, que recuerda que cualquier jugador puede tomarse un descanso o incluso abandonar la sesión sin dar explicaciones. Al finalizar una sesión intensa, es recomendable un debriefing amistoso: algunos grupos usan dinámicas como “estrellas y deseos”, donde cada quien comenta algo que disfrutó y algo que quisiera ver en próximas partidas. El fin es que nadie salga con malestar acumulado. 

En resumen, las herramientas pueden ser preventivas, correctivas o de cuidado posterior. La hoja rápida del TTRPG Safety Toolkit las organiza como medidas antes, durante y después del juego, reflejando que el cuidado debe ser continuo. 

Con todo esto, ¿por qué importan estas herramientas? Principalmente porque permiten explorar historias duras con confianza. Son el equivalente rolero de cinturones de seguridad o frenos en un coche: no censuran el viaje, solo aseguran que todos lleguen bien a destino. En ese sentido coinciden creadores y medios especializados. La editorial Evil Hat señala que el aviso de contenido y el uso de herramientas, crean una atmósfera de confianza y respeto en la mesa. 

Esto es especialmente útil con jugadores nuevos o en partidas con público mixto. Por ejemplo, en comunidades roleras se comenta que incluso Módulos oficiales han empezado a incluir estas normas: la guía Van Richten’s Ravenloft (D&D 2021) fue el primer suplemento D&D que recomendó la Tarjeta-X. Asimismo, portales como Dicebreaker han difundido que estas prácticas abren el rol a todo el mundo al quitar barreras emocionales. 

En la mesa, estas herramientas traducen respeto por cada participante. Permiten que, en cualquier momento, alguien diga “alto, esto no me hace bien” y que el resto responda solidariamente. 

No es un freno a la creatividad; al contrario, saber que hay salidas de seguridad anima a improvisar sin miedo a pasarse de la raya. Al final, lo aprendido en cada partida es que la historia es un aporte común: si cuidamos a las personas al jugar, todo el mundo obtendrá una experiencia más rica. 

Con ese espíritu en mente, desde Turno hemos comenzado a aplicarlas en nuestras partidas, y por ello hemos decidido dedicar este espacio para comentarlas y dejaros recursos como los de comparten desde Blackfish Publishing, que ponen a disposición de todas las mesas algunas herramientas de seguridad en este espacio. 

Cada vez más grupos los integran con naturalidad en sus jornadas, y así la partida puede ir allá donde quiera la imaginación… con la certeza de que, si algo sale mal, tenemos la tarjeta adecuada para hacer que todo esté de nuevo a salvo.  

@kaimamk

Directora de contenidos
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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