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El Concilio de los Sapos:

el bosque no espera a quienes saltan solos

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"En un bosque tan grande y tan lleno de cosas que te quieren comer, lo único que funciona de verdad es no saltar sola."

El mundo tiene garras, picos, colmillos y todo tipo de amenazas. Tú eres apenas un cuerpo blandito y viscoso junto a un estanque. Pero también eres parte de algo más grande que tú, formas parte de un Concilio olvidado que cree, contra toda evidencia depredadora, que unir los estanques del bosque es posible, que cooperar está lejos de ser ingenuo y que se convierte en la única estrategia que tiene sentido cuando mides menos de quince centímetros. 

El Concilio de los Sapos es un juego de rol de heroísmo, misticismo y supervivencia creado por Alan Valles y coeditado junto a Jessica Sauceda, con arte de Melissa Power y Quidec Pacheco. Ellos autopublican este juego bajo el nombre de Chillerito, una editorial mexicana con presencia en itch.io, donde podéis encontrar este inicio rápido que condensa el mundo de los Bosques de Winterris en veintisiete páginas llenas de personalidad. Lo cual es más que suficiente para jugar una o varias sesiones y entender por qué este juego se ha ganado una comunidad fiel y un huequito en nuestra mesa. 

La premisa de criaturas pequeñas en un mundo hostil no es nueva, ya la conocimos por ejemplo en Mausritter, pero la ejecución tiene algo que la hace difícil de olvidar. El Concilio de los Sapos nos presenta una filosofía de juego que se filtra en cada mecánica y descripción de equipo, en la propia estructura del daño y la recuperación. Este juego no te permite dártelas de héroe, pero es justo esta restricción la que conforma el corazón de la experiencia. 

Un sistema que empuja hacia el otro lado

El dado protagonista del Concilio es el d4, lo que hará levantar la ceja a más de una persona. Tres dados de cuatro caras determinan si una acción sale adelante. Si la suma es igual o menor al atributo relevante, será un éxito y si es mayor, un fallo. El sistema es ligero, intuitivo y escalable. En él se usan d6, d8 o d12 para enemigos de mayor tamaño, un detalle simbólico pero que nos hace notar ya desde que tomamos el dado, que nos enfrentamos a algo más grande que nuestros sapos. 

Pero lo más interesante no está en el éxito sino en lo que el juego hace con el fracaso, aquí los fallos son oportunidades para cooperar y crecer. Está integrado en la mecánica de la defensa, la progresión por temporada y en la estructura de los talentos. Cuando una tirada sale mal, el juego te empuja hacia tus compañeras de mesa, no hacia la frustración. Ese pequeño giro de perspectiva cambia el tono de la partida. 

Las tiradas críticas cuando los tres dados sacan el mismo número, ofrecen un éxito absoluto, ese crítico tan aclamado en las mesas que incluso puede acabar con un oponente de golpe. Son momentos poco comunes imprevisibles y deliciosos, de esos que se recuerdan después de la partida. 

Tres atributos, un mundo entero

Los personajes se definen con tres atributos: Robustez (fuerza y resistencia), Agilidad (velocidad y equilibrio) y Mística (inteligencia y conexión con el poder del Gran Cristal). Sobre ellos descansa todo el sistema, pero lo elegante es cómo se relacionan entre sí más allá de la tirada básica. 

En combate, cuando alguien te ataca, eres tú quien decide cómo defenderte: con Robustez para aguantar y reducir el siguiente daño recibido, con Agilidad para esquivar y duplicar tu daño de respuesta, o con Mística para absorber el golpe y recuperar un punto de poder. No hay tablas ni modificadores de armadura, para criaturas tan pequeñas pero ágiles, la defensa es una decisión táctica y narrativa cada vez que alguien te apunta.

Los talentos son habilidades especiales que van desde la Piel Tóxica hasta el Gran Salto y se aprenden al final de las temporadas de forma aleatoria tirando un d8. Cada personaje puede tener un máximo de tres y no pueden repetirse en la misma mesa. Esto estimula la negociación entre jugadoras sobre quién aprende qué, construyendo grupos complementarios de manera orgánica, permitiendo que cada protagonista tenga sus momentos en la aventura gracias a esas habilidades únicas que porta. 

La Mística se merece una mención aparte, y es que para acceder a ella, un sapo debe hacer comunión con el Gran Cristal, una estructura prismática flotante que llena de colores las aguas del Concilio. Como te habrás imaginado, también es el responsable de imbuir con magia los embrujos aleatorios que aprenderán nuestros pequeños protagonistas. Se puede invocar insectos en combate, envolver a una criatura en corteza de árbol, convocar fuegos fatuos de los ancestros o entonar una Canción del Bosque que convierte temporalmente a un enemigo en aliado. Hay algo muy evocador en que la magia llegue por una revelación y no por un estudio concienzudo: el bosque te enseña lo que necesitas, ni más ni menos.

Temporadas, talentos y el peso del tiempo

Las aventuras del Concilio se estructuran de la misma forma que las estaciones, en primavera, verano, otoño y rara vez invierno. Cada una afecta el tipo de criaturas y retos ambientales que aparecerán, y son la unidad de medida del tiempo en Winterris. Los sapos viven entre diez y doce años, por lo que tienen poco tiempo. Esa brevedad se nota, y hace que cada temporada tenga un significado y mucho peso en la vida de los personajes. 

Los talentos son habilidades especiales que van desde la Piel Tóxica hasta el Gran Salto y se aprenden al final de las temporadas de forma aleatoria tirando un d8. Cada personaje puede tener un máximo de tres y no pueden repetirse en la misma mesa. Esto estimula la negociación entre jugadoras sobre quién aprende qué, construyendo grupos complementarios de manera orgánica, permitiendo que cada protagonista tenga sus momentos en la aventura gracias a esas habilidades únicas que porta. 

La curación también es temporal: los Puntos de Vida se recuperan con el descanso diario, pero la Robustez dañada solo se reparará al final de la temporada ya que los pequeños cuerpos de nuestros aventureros guardan memoria de lo que han pasado. Y si ese descanso se interrumpe, los sapos empiezan a perder Robustez hora a hora hasta perecer. Dormir no es una cuestión baladí y por supuesto, sobrevivir tampoco.

A quién le recomendaría encarnar un sapo

El Concilio de los Sapos es un juego para quienes disfrutan de la cooperación como filosofía en vez de como mecánica. Si tu grupo tiende a competir entre sí o al protagonismo individual, el sistema lo va a notar, porque está construido para que brillar sola sea menos efectivo que brillar juntas. Esa es su mayor virtud y para ciertas mesas, podría ser su mayor obstáculo. 

Es también un juego excelente para introducir a gente nueva al rol. El sistema es limpio, los conceptos son accesibles y la ambientación tiene esa mezcla de aventura y ternura que baja el umbral de entrada sin sacrificar la profundidad del juego. Los sapos de Winterris no tienen nada de infantil, se enfrentan a depredadores de la vida real, toman decisiones que tienen consecuencias y cargan con cicatrices que durarán temporadas. Pero el mundo tiene una calidez que no cierra sus puertas a nuevas aventureras, ese tono acogedor que puede dar mucho juego a la hora de rolear. 

Para directoras con experiencia, el inicio rápido ofrece herramientas suficientes para improvisar y una filosofía de diseño tan clara que es fácil completar lo que falta. Las reglas de creación de enemigos son sencillas y funcionales. El inicio rápido nos deja algunas inspiraciones para el bestiario básico con influencias claramente latino americanas como las serpientes de Kaan, que parecen inspiradas en la reserva de la biosfera Mexicana de Sian Ka’an o los mapaches de Mapachitlán que parecen sacados de la localidad, también mexicana, de Mochitlán. Este imaginario nos sugiere un folklore propio que invita a expandirlo con las variadas criaturas que pueblan el continente americano. 

En conclusión, El Concilio de los Sapos es un juego accesible para empezar en el mundo del rol y lo suficientemente profundo para hacer las delicias de quienes amamos las pequeñas y letales ambientaciones que promueven el trabajo en equipo. En este juego cada regla, cada restricción y cada momento en que el manual dice «el fallo es una oportunidad» está construido sobre la misma premisa: en un bosque tan grande y tan lleno de cosas que te quieren comer, lo único que funciona de verdad es no saltar sola

@kaimamk

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Redacción del texto.

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Diseño y maquetación.

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