Estaba en InterOcio, entre mesas, ruido y partidas a medio montar, cuando coincidí con Patri de Blas (@patridb) en el stand de Zacatrus. Hablamos sobre su entrevista en Turno, y lo mucho que había gustado, y en un momento dado me dijo que tenía que conocer a Nico. Que había sacado un juego, President, y que estaba funcionando muy bien.
Estaba por allí, así que le llamó ahí mismo, y en un par de minutos estábamos hablando sobre una entrevista, intercambiamos contacto y quedamos en hacer algo con mas calma, donde pudiera contar cómo había llegado hasta donde está ahora.
Hay gente que monta una editorial porque quiere hacer juegos. Y luego hay otros que acaban montándola porque no les queda otra: porque los juegos se te empiezan a ocurrir… y ya no tienes dónde meterlos.
El nombre, por ejemplo, suena a broma, a quitarle importancia y a declaración de intenciones: Too Bad Games. Como si no fuera para tanto.
"El nombre me hacía gracia. Muchas veces me tomo las cosas más en serio de lo que parece, pero también intento quitarles peso. Me resultaba divertido jugar con esa contradicción de llamar a la editorial Too Bad Games, como si los juegos fueran malos, cuando en realidad detrás hay muchísimo trabajo y mucha exigencia.
La decisión de montarla llegó porque saco juegos más rápido de lo que podía moverlos presentándolos a editoriales. En España, además, al principio nadie me conocía, así que abrirme camino era más complicado. La autoedición me pareció una opción muy natural, también por el bagaje y la experiencia que ya tenía en otros ámbitos."
Nico venía más de los videojuegos que de los juegos de mesa, hasta que apareció uno y lo cambió todo. Porque a veces no es cuestión de elegir un medio u otro, sino de encontrar uno que te deje hacer cosas que en el otro se te quedan cortas.
"La verdad es que antes era mucho más de videojuegos que de juegos de mesa. Fue hace unos ocho o nueve años, cuando mi hermano me regaló Coup, que tuve un clic importante.
Me pareció un diseño brillante y, aunque ya conocía los juegos de mesa, no conocía realmente todo el submundo y toda la cultura que había detrás del hobby moderno.
Descubrir Coup, jugarlo tantas veces y ver todo lo que podía generar con tan poco, me abrió muchísimo la mente. Fue uno de esos momentos en los que piensas: esto es muy bueno, quiero entender por qué funciona y quiero conocer mucho más de este mundo."
A partir de ahí ya no quieres solo entenderlo, empiezas a querer hacerlo: empiezas intentando entender por qué algo funciona… y acabas queriendo hacer lo mismo, pero a tu manera.
"El primero fue Mala Suerte. En este caso no se quedó por el camino, sino que lo llevé hasta el final y acabó publicándose. Desde la idea inicial tenía bastante claro lo que quería hacer.
Surgió jugando a juegos de eliminación y pensando que no existía exactamente esa sensación de “patata caliente” que va pasando constantemente de una persona a otra hasta que en algún momento explota. Ese punto divertido y cruel a la vez era justo lo que quería capturar."
Según nos cuenta Nico, con el tiempo, terminar juegos deja de ser lo difícil. Lo complicado pasa a ser saber cuáles no merecen la pena. Porque ideas siempre hay, pero no todas tienen el peso suficiente como para convertirse en algo que realmente aguante en mesa.
"Ahora descarto mucho más. Veo antes cuáles no aportan nada nuevo, cuáles se parecen demasiado a otros o cuáles no tienen la fuerza suficiente. Prefiero quedarme solo con los mejores. "
President no es el típico juego que entra solo cuando lo explicas. Política, negociación, roles… puede sonar pesado. Pero en cuanto la partida arranca, todo se recoloca, porque lo que pone en mesa ya lo conoces, y aquí puedes empujarlo un poco más.
"Creo que conecta mucho por el contexto en el que vivimos. La política es un tema muy serio, con mucha crispación, y aquí se lleva a un terreno más lúdico, social y divertido. Eso hace que la propuesta entre muy bien.
Además, es un juego que invita enseguida a rolear, a crear amistades y enemistades, a negociar, a difamar y a meterte en un papel. Y creo que esa parte es clave. La gente no solo juega, sino que interpreta, exagera y se mete dentro de la dinámica. Eso hace que la experiencia sea muy viva y muy memorable.
Lleva todavía muy poco tiempo en el mercado, pero la aceptación inicial está siendo muy buena, así que estoy muy contento."
No tarda en aparecer una pregunta, una que siempre está ahí aunque no se diga del todo: crecer o no crecer.
"Si te soy sincero, no quiero crecer a nivel de estructura. Me interesa mantenerlo pequeño, porque eso me da libertad creativa, margen de decisión y la posibilidad de asumir riesgos que seguramente una estructura más grande no podría permitirse.
La colaboración que tengo con Zacatrus, además, me parece muy valiosa en ese sentido, porque me permite seguir decidiendo qué juegos quiero hacer, qué mecánicas explorar, qué temas me interesan y qué dirección de arte quiero seguir.
No tener una estructura pesada también hace que no arrastre unos costes fijos que me obliguen a jugar sobre seguro constantemente. Y eso me gusta, porque me permite apostar por ideas en las que creo de verdad, incluso cuando quizá otras editoriales no se atreverían."
No parece que vaya de hacer más, y más juegos. Ni de sacar juegos sin parar.
Va de decidir qué haces y qué dejas fuera. De no repetir por repetir. De que, incluso cambiando de idea, haya algo que se mantenga. No es tanto que alguien reconozca un juego suyo al verlo. Es que, al jugarlo, haya algo que le suene. Una impronta difícil de señalar, pero que se queda.
Y eso no sale de producir más. Sale de producir mejor.
"Mi objetivo es que Too Bad Games se convierta en un referente por la personalidad de sus juegos, tanto en España como fuera. Me gustaría que tuviera identidad propia y que con el tiempo también pudiera consolidarse a nivel internacional."
Eso se vio claro en InterOcio, en directo, con gente que en cuestión de minutos ya estaba dentro, negociando, manipulando, haciendo suyo el juego.
"Vivirlo en directo fue increíble. Tenía bastante curiosidad por ver cómo iba a funcionar con público, sobre todo por una cuestión muy concreta: aunque yo lo considero un party, también tiene una pequeña barrera inicial. Hay que aprender siete habilidades y en la primera partida siempre hay unas rondas en las que todavía te estás ubicando.
No tenía claro cómo se iba a recibir eso, y en InterOcio me sorprendió muchísimo para bien. La gente lo pillaba enseguida, incluso en grupos grandes de hasta diez personas. En nada estaban ya roleando, haciendo teatrillo, negociando y entrando en el tono del juego. Para mí eso fue la mejor señal posible."
A veces, llega un momento en el que todo esto deja de ser un proyecto paralelo y pasa a ocuparlo todo. Y ahí es donde cambia la escala de lo que estás haciendo.
"Hace dos semanas decidí dejar mi trabajo para dedicarme a tiempo completo a Too Bad Games y a la autoría de juegos. Era un paso necesario, porque ya no me daba la vida para todo lo que tenía encima. Ahora mismo no puedo estar más contento con la decisión."
Ahí empieza lo que no se ve, la que no está en redes sociales ni en fotos: el trabajo constante y diario. Todo ese tiempo en el que no pasa nada visible, pero en el que realmente se decide si el juego funciona o no.
"En el día a día dedico mucho tiempo al diseño, que es lo que más satisfacción me produce, pero también a la edición, que requiere muchísimo trabajo. Al final estás tocando desarrollo, producción, seguimiento, comunicación y muchas decisiones de detalle que desde fuera no siempre se ven."
No hay un plan perfectamente trazado ni una hoja de ruta cerrada. Hay un momento concreto en el que decides que ya no puedes seguir haciendo esto a medias. Dejar un trabajo para centrarte en algo así no va solo de valentía, va de asumir el coste real de intentarlo. De aceptar que hay cosas que pierdes por el camino y que no hay red debajo.
Sin certezas, sin garantías, con la sensación de estar construyendo algo que todavía no existe del todo. Pero también con otra cosa. Con la calma de saber que, pase lo que pase, esta vez has ido hasta el sitio donde querías llegar. Y eso, salga bien o no, habrá merecido la pena.

Diseñador de juegos en Too Bad Games

Director creativo y editor
Entrevista, diseño y maquetación.
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