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Alzamiento Vegetal:

Así germina una beta en tiempo récord

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"El juego nace como una beta para no quedarse guardado en un cajón, a veces para siempre"

Alzamiento Vegetal es un juego de rol de acción y supervivencia en un mundo postapocalíptico actualmente en estado de beta que lancé a finales de septiembre de forma gratuita. Creado en unas tres semanas desde la idea a la publicación, llamó la atención de Turno y me pidieron que escribiera este artículo explicando su proceso de creación.

El germen del juego

La creación de Alzamiento Vegetal está directamente ligada a la game jam Mermelada Rolera de Rolerøs No Representativøs. En ella, tienes que elegir entre tres “ingredientes” mecánicos y tres temáticos para crear un juego con esas premisas. Yo elegí el uso de tokens como mecánica y la temática de “apocalipsis extraño”.

Para esto último, andaba corto de inspiración, así que me ayudé de otro suplemento de rol, Random Realities de Cezar Capacle. Este pequeño zine te da palabras aleatorias con las que dejar volar tu imaginación, y así llegué a la idea en la que todas las plantas del mundo se han convertido en voraces depredadores.

Espiritualmente, el juego está inspirado por Breathless de René-Pier Deshaies tanto por la temática apocalíptica como por la búsqueda de mecánicas simples. Sin embargo, lo que en mi cabeza iba a ser un juego en una página, se acabó extendiendo hasta las veinte.

Una mecánica para el apocalipsis

Una regla de oro del diseño de juegos es que las mecánicas deben apoyar a la temática y viceversa. En Alzamiento Vegetal, las jugadoras gastan una reserva de tokens para realizar acciones, reflejando el desgaste que sufren los personajes.

La mecánica principal de Alzamiento Vegetal se resume en:

A partir de esta, aparecen otras mecánicas y elementos que refuerzan o se apoyan en el uso de tokens. Las distintas habilidades de los personajes pueden contar como un token adicional o uno menos. Cuando fracasan, la diferencia entre la tirada y los tokens invertidos es el daño que reciben; y en combate el enemigo recibe tanto daño como la diferencia entre los tokens y el resultado del dado.

Pero, ¿cómo se recuperan los tokens? Busqué la fórmula más simple: cuando tienes éxito recuperas uno y, cuando fallas, recuperas la cantidad que sacaste en el dado. 

Esta serie de mecánicas generan una de las dinámicas que más me gustan del sistema: al recuperar tokens con los fracasos, a veces las jugadoras tienen que “jugar a fallar”. Otro detalle es que son las jugadoras las que deciden la dificultad de las tiradas, no el máster. Pueden tener éxito garantizado si invierten 6 tokens, jugársela al 50% si invierten 3 o invertir 1 y rezar por ser afortunadas. 

Transmitir la ambientación

Apenas 100 palabras sitúan al lector en el mundo que propone Alzamiento Vegetal. Debido a la extensión del manual, la filosofía de juego y el tiempo disponible, no podía permitirme dedicar varias páginas a explicar la ambientación del juego. 

Algunos de mis juegos favoritos, como Mausritter, no explicitan la ambientación dedicándole un capítulo, sino que dan pinceladas de esta a través de tablas aleatorias, los tesoros o las criaturas. Alzamiento Vegetal tendrá algo de esto en su versión definitiva, pero en este caso opté por usar los ejemplos para indicar el tono y detalles de la ambientación.

Si lees los ejemplos de las reglas, descubrirás un mundo en el que prados de hierba aparecen de la noche a la mañana esperando que su presa se interne en ellos, caníbales que intentan sobrevivir o perros salvajes que nos ven como alimento. Fue en la aventura de ejemplo donde introduje más detalles: los humanos rodean su refugio con un círculo de sal, los antiguos bosques son ahora yermos de tierra removida, las ciudades tienen vestigios de la guerra como árboles bombardeados, los árboles hacen la fotosíntesis después de haber cazado y usan las vibraciones del suelo para detectar a sus presas. 

Probar el juego, ¿en solitario?

Aunque todos lo hemos hecho, no deberías publicar tu juego sin haberlo probado antes. Eso sí, hay pasos previos a la prueba de juego con jugadoras reales. Algunos autores escriben pequeños programas informáticos para pulir las mecánicas. En mi caso, suelo usar la web Anydice que, sin saber programar, te permite analizar las probabilidades de tus mecánicas. 

Últimamente, hago otro paso intermedio: un simulador de jugadoras. Parecido a los emuladores de director de juego que se usan para el juego en solitario, Triple-O de Cezar Capacle es un sistema en una página que permite la simulación de tus jugadores con unas pocas tiradas. Lo usé dos veces para “dirigir” la aventura de ejemplo y pulir detalles muy importantes del juego. 

El siguiente paso es, por fin, la prueba de juego con jugadoras, pero no me dio tiempo porque la fecha de entrega de la jam me pisaba los talones. 

Maquetación y arte

Si me conoces por mi artículo en la revista Oasis, sabes que soy usuario y defensor del software libre como verdadero agente democratizador en la creación artística. Alzamiento Vegetal ha sido creado con software libre, ha usado imágenes libres y está publicado bajo una licencia libre. 

Para maquetar uso Scribus, una alternativa a InDesign o Affinity Publisher. Elegí una fuente que uso asiduamente y una maquetación simple pero limpia. Soy un maquetador autodidacta pero ya conozco algunos trucos básicos muy funcionales. 

En cuanto al arte, las imágenes son de licencia libre o gratuita (la mayoría, de Pixabay). El logotipo de la portada, la pirámide invertida, está hecho con Inkscape (alternativa a Illustrator) usando logotipos de game-icons.net (con licencia Creative Commons)

Como puedes ver, se puede realizar un trabajo profesional sin salir de un ecosistema libre (o, al menos, gratuito). No deja de tener sus problemas: los formatos pueden no ser estándar en la industria, tener peores herramientas que sus homólogos comerciales (si es que las tienen) o quedarse descontinuadas y sin actualizar para siempre.

Nos hemos detenido un poco en las herramientas digitales, pero ¡no olvides el papel! Suelo usar hojas de papel dobladas para abocetar a escala la maquetación, sobre todo de hojas de personaje. Es una buena forma de explorar cómo se va a ver tu juego como objeto físico. 

El futuro de Alzamiento Vegetal

Como comenté al inicio, el juego nace como un ejercicio creativo para la game jam de Rolerøs No Representativøs, pero también con el espíritu del Año de las Versiones Beta, una filosofía que anima a los creadores a dejar salir sus ideas en forma de beta en lugar de tenerlas guardadas en un cajón, a veces para siempre.

Los siguientes pasos son, por supuesto, jugarlo y revisarlo. Probablemente traduzca esta misma versión al inglés y, en el futuro, me anime a crear una versión completa con herramientas para el director de juego, un modo de juego en solitario que implique también el uso de tokens y, por supuesto, más mecánicas que se han quedado en el tintero para esta beta. 

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Antonio Buch
@buchplays

TTRPG game designer.
Redacción del texto

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Maquetación.

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