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En la penumbra de una cámara olvidada, dos esqueletos despiertan al mismo tiempo que sus recuerdos apenas titilan. Todo es silencio. Todo es oscuridad. Permaneces inmóvil ante un sarcófago, sin nombre ni aliento, cuando de pronto irrumpe la luz y un grito resuena: «¡Alzaos y proteged la tumba, guardianes esqueléticos!». A partir de ese momento, cada jugadora encarna a un esqueleto guardián maldito, en un juego narrativo único donde no hay dados ni quien dirija el juego. Al igual que en otros juegos de relato colaborativo aquí no se trata de derribar monstruos con tiradas; en cambio, las reglas guían escenas para tejer historias y emociones.
The Skeletons, un juego de Jason Morningstar que llega a Turno por cortesía de El Refugio de Ryhope, donde cada encuentro con un intruso es la chispa que enciende la narración y despierta fragmentos de un pasado olvidado.
y recibe en tu correo entrevistas, análisis y reflexiones sobre rol y juegos de mesa. Al iniciar la partida, ninguna jugadora sabe quién era su esqueleto ni qué historia recorrerá. Cada personaje inicia siendo un completo enigma, cuyo pasado se irá desvelando al responder preguntas clave a lo largo de la sesión y por tanto, desentrañando quién es o más bien quién fue. Las hojas de personaje vienen ilustradas con un esqueleto vacío y una serie de preguntas: ¿Cuál era tu nombre? ¿A quién amaste? ¿Qué logro marcó tu vida?… que las jugadoras deberán ir contestando conforme avance la partida. Este mosaico de respuestas conforma la historia personal de cada guardián, revelándose de forma fragmentada y poética.
Juntas dibujaréis el mapa de la tumba en una hoja grande. Cada esqueleto aporta detalles iniciales como túneles, cámaras o reliquias según lo que sugiera su hoja de personaje, así como más elementos se trazarán a medida que ocurra la historia. En el mapa aparecen desde pozos de ofrendas hasta capillas derruidas, marcando dónde acechan los intrusos y qué secretos se ocultan. Esta creación conjunta de escenarios hace que el relato crezca sobre papel mientras las jugadoras construyen en conjunto la leyenda de ese lugar maldito.
La partida se divide en fases: la Tumba Abierta, el Tiempo del Polvo, la Profanación. En cada etapa aparece un intruso distinto y cada vez que uno de ellos entra en la tumba, tiene lugar un acto narrativo: los esqueletos defienden con valor su cripta y durante la tensión del encuentro, vuelven a la vida fragmentos de sus vidas pasadas. Estas escenas se resuelven mediante la descripción colaborativa de las jugadoras: se narran las acciones, se responden preguntas del juego y se eligen eventos de tablas prediseñadas, creando un clima épico o melancólico según las elecciones de las jugadoras. Las mecánicas no son tiradas de dados sino ideas; los guardianes “ganan” la defensa sin tirar dados, enfocándose en el relato.
Tras cada enfrentamiento intenso, el juego exige un recurso poco común: el silencio absoluto. Se apagan las luces o se cierran los ojos y las jugadoras permanecen inmóviles durante unos segundos o minutos según cuánto tiempo pase, simulando que transcurren días, siglos o milenios. En esas pausas el corazón late en calma y la imaginación vuela. Quizás aparezcan voces lejanas, imágenes de memorias antiguas o la agónica sensación de la soledad eterna. Esos intervalos silenciosos, a veces acompañados de música de tumba sugerida por la app oficial, son el latido emocional del juego. Esta mecánica de apagar las luces y guardar silencio permite reforzar la idea de que “el tiempo pasa” y hace que la experiencia sea única y profunda.
Al tomar una hoja de personaje, ves un esqueleto ilustrado en blanco y un título como «Torque de Plata». Durante la sesión, cada vez que enfrentas un intruso o añadas algo al mapa, contestas sus preguntas: ¿A quién amaste en vida? ¿Qué arma portabas? y al mismo tiempo, vas dibujando en el mapa ese hermoso amuleto en la pared o ese corredor olvidado sugeridos por tus respuestas. Cada decisión narrativa completa esos huesos con recuerdos, hasta que al final el personaje adquiere identidad propia.
Estos pequeños interrogantes y bocetos convierten la historia en algo tangible: lo que antes era huesos fríos, cobran imagen, vida y emoción con cada respuesta que bosquejas. En el mapa dibujado todas las jugadoras señalan los huecos del sarcófago, las cámaras laterales llenas de reliquias y los puntos de ornamentos antiguos. Quizá un mapa muestra un cáliz dorado cerca de un sarcófago, la armadura de un viejo soldado medio oxidada, una sala de pozos de ofrendas… Cada elemento anotado sobre el papel abre una puerta a historias pasadas: ¿qué heredaste tú que yace allí? ¿Por qué perdiste tu brazo, como indica Torque de Plata?. Así, durante la partida el dibujo se vuelve un testimonio visual de la tumba viviente. En un momento dado, la partida puede interrumpirse repentinamente con un “¡Intrusos avanzando!”, encendiendo de golpe la luz. En segundos, el grupo deja caer los lápices y salta a la narración del encuentro, reconstruyendo con avidez la escena de los invasores irrumpiendo bajo tierra. Estos vaivenes de dibujar suave sobre el papel a recitar batallas feroces en voz alta, generan una experiencia intensa e inolvidable.
Skeletons comparte la misma esencia cooperativa de juegos como The Quiet Year o For the Queen, pero con su propio aire sombrío. En The Quiet Year, las jugadoras dibujan juntas el mapa de una comunidad en el último año de paz tras una catástrofe; aquí, también se crea un mapa, en este caso una tumba, que evoluciona con las decisiones del grupo. En For the Queen el grupo utiliza cartas con preguntas para construir una historia emocional sobre la lealtad y traición hacia una reina.
En The Skeletons, esas preguntas las encarna cada esqueleto descubriendo sus vínculos pasados. Pero mientras For the Queen recorre intrigas cortesanas y The Quiet Year rememora un pueblo nuevo, Skeletons viste de melancolía los escenarios de mazmorras: la atmósfera es más íntima y espectral. La lógica es la misma pues se basa en la colaboración narrativa sin dados, pero las sensaciones que deja difieren: aquí late el eco de siglos, el temblor de un sudor frío en la oscuridad y la alegría contenida al escuchar pasos a lo lejos después de la desolación y el silencio que en este juego cobra protagonismo.
En definitiva, The Skeletons es un experimento de rol que invita a la reflexión. No es un juego de saqueos ni tiradas de dados, sino un acto creativo compartido. A medida que pasas del silencio al bullicio del encuentro, sentirás la tensión contenida de cada personaje al recuperar su historia. Las preguntas que respondas, los trazos que dibujes y el tiempo que guardes te conectarán con una experiencia fuera de lo común: íntima, evocadora y memorable.
Este juego resulta refrescante y perfecto para quienes aman el roleo por encima de todo. Para aquellas personas que busquen algo introspectivo e intenso, con toques melancólicos, recomendamos The Skeletons sin duda alguna.
Para aquellas personas más arraigadas al rol clásico, tal vez esta no sea vuestra experiencia ideal, pero os invitamos a probarla, como ejercicio de creación e improvisación nos ha resultado más que interesante, de hecho incluso nos ha inspirado para crear otras aventuras.
Como concluyen desde el Refugio de Ryhope, este juego es melancólico, introspectivo y abarca épocas… como nada que hayas jugado antes y no podemos estar más de acuerdo.
El eco de sus silencios probablemente resuene con vosotras mucho después de cerrar el manual, dejando tras de sí el deseo de volver a alumbrar la tumba y seguir descubriendo sus secretos.

Directora de contenidos
Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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