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Turno de Broken Tales:

narrar desde el espejo roto (I)

“Cada vez que un jugador activa su ego oscuro, la mesa presencia el retorno del monstruo”

Los cuentos clásicos suelen hablar de héroes luminosos y villanos aterradores. Broken Tales parte de la premisa contraria: ¿qué ocurre cuando los héroes se corrompen y los villanos son quienes deben cargar con el destino del mundo? Desde ese giro, el juego construye un espacio narrativo único donde la mecánica no está al servicio de la estrategia, sino de la historia. Aquí no se trata de calcular, sino de contar; de jugar no para optimizar, sino para descubrir qué significa ser un monstruo que busca redención. 

La Europa rota

La ambientación del título italiano traducido por Devir y creado por Alberto Tronchi, refuerza esa idea desde el inicio. Esta Europa alternativa del siglo XVIII, la Europa rota, no es un mapa de viajes grandiosos, sino un escenario decadente, barroco y oscuro en el que todo parece una estampa deformada de un cuento. Los bosques son demasiado espesos, las aldeas esconden secretos bajo sus tejados, los castillos resuenan con ecos de pactos antiguos. Reconocemos fragmentos de historias infantiles, pero aparecen torcidos, quebrados, como reflejados en un espejo roto. Es un mundo pensado para evocar, para que cada lugar sea un detonante de narración y cada encuentro se sienta como una página arrancada de un cuento maldito. 

En este contexto aparecen los Cazadores, los protagonistas de la historia: antiguos villanos de cuento que ahora trabajan para la Orden, una organización secreta del Vaticano que los emplea contra males aún peores. La clave está en que estos personajes no son simples hojas con números: son dilemas vivientes. Su fuerza narrativa nace de dos elementos fundamentales de la ficha: los descriptores y el ego oscuro.

Página del manual de Broken Tales sobre creación de Cazadores con dados rojos sobre el libro

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Los descriptores son frases cortas que definen tanto lo mejor como lo peor de un personaje. Mecánicamente, otorgan éxitos básicos en pruebas si se utilizan; narrativamente, son auténticos generadores de historia. “Con una espada o una sonrisa”, el descriptor de Jaime el Espadachín, no es solo una ventaja en combate o en sociedad: es una invitación a interpretar su arrogancia, su gusto por el riesgo y su propensión a meterse en problemas. Cada vez que una jugadora usa un descriptor de esta manera y complica la ficción, lo marca en la hoja y gana experiencia más adelante. De este modo, el sistema convierte los defectos y las obsesiones en recompensas: cuanto más te arriesgas narrativamente, más crece tu personaje.

Este mecanismo abre la puerta a retorcer los descriptores del mismo modo en que el juego retuerce los cuentos clásicos. Si Garou, el Viejo Lobo, usa “rastreador incansable” para seguir a una presa, puede descubrir algo que no esperaba: no solo huellas, sino la tentación de cazar por placer. Si la Niña Bruja se apoya en “me muevo entre los humildes” para acercarse a una aldea, quizá termine convertida en la causa de su desgracia, revelando lo mucho que la temen. Los descriptores, usados con valentía, no son adornos: son los engranajes que hacen avanzar la trama. 

Ilustraciones de personajes de Broken Tales como Garou y San Jorge en tonos rojos y negros

El otro gran motor narrativo es el ego oscuro. Cada Cazador arrastra dentro de sí la chispa de lo que lo convirtió en mito: el poder temido en su cuento original. Al activarlo, el personaje desata una fuerza brutal: Jaime el espadachín, por ejemplo, puede reclamar “Tendré mi recompensa” y ganar acciones extra contra su rival; Garou invoca “El gran lobo feroz” y se convierte en un depredador imparable; la Niña Bruja desvela su magia corrupta y aterra a todos a su alrededor. Estas activaciones ofrecen éxitos adicionales y ventajas poderosas, pero conllevan un precio: heridas, traumas de una vida pasada y la desconfianza de la Orden, que necesita ese poder pero teme lo que significa. 

Aquí está el verdadero corazón narrativo de Broken Tales: cada vez que un jugador activa su ego oscuro, la mesa presencia el retorno del monstruo. Es un triunfo útil: salvar la vida de inocentes, derrotar a un enemigo imposible, pero siempre deja una mancha. Los PNJs reaccionan con miedo, la Orden observa con recelo, y los propios personajes se enfrentan al recordatorio de lo que fueron. Esta tensión entre utilidad y condena es la esencia dramática del juego: el poder que una vez los convirtió en leyenda ahora es la herramienta que puede salvar a Europa, aunque los acerque a perder lo que les queda de humanidad. 

Cuando la mecánica también narra

El sistema Monad Echo acompaña esta filosofía. Las tiradas son siempre una apuesta: elige cuántos dados lanzarás, pero con un solo fallo, tu acción se irá al traste. Son rápidas, pero cada resultado arrastra consecuencias. No hay éxitos vacíos ni fracasos inocuos: siempre ocurre algo, y lo que ocurre enriquece la narración. Esto mantiene el pulso narrativo en todo momento, como si cada decisión de los jugadores tuviera eco en el cuento que se está reescribiendo. 

Visualmente, el manual refuerza esta apuesta por la narración. Las ilustraciones de Daniel Comerci recurren, como no podía ser de otra forma en este caso, a la oscuridad, simbolismos, maquetación elegante: cada página parece un grabado salido de un libro de fábulas prohibidas. No es solo un manual de reglas, es un artefacto que evoca imágenes en la mesa, donde se convertirán en escenas. 

En definitiva, Broken Tales es un juego donde la ficha no es una lista de números, sino un conjunto de disparadores narrativos. Los descriptores invitan a torcer la historia con debilidades y obsesiones; el ego oscuro recuerda que todo poder tiene un precio; y la ambientación coloca a estos villanos en un mundo que necesita de su sombra para combatir a la oscuridad. Jugarlo es aceptar que cada sesión será un cuento distinto, escrito a partir de frases breves y elecciones fatales, donde la pregunta no es si los personajes vencerán, sino cuánto de su monstruo interior estarán dispuestos a liberar para lograrlo. 

¿Y tú?

¿Recuerdas la primera vez que tiraste un dado o imaginaste algo junto a otros? ¿Jugabas de niño? ¿Has vuelto a hacerlo?

lucityler666
@lucityler666

Ilustradora
Ilustracion principal.

@kaimamk

Directora de contenidos
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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