Se me hace extraño que una persona como yo, nula en lo que al juego se refiere y reacia a participar en cualquier actividad que implique interacción con otro ser humano, esté precisamente escribiendo un artículo de opinión sobre un juego. A mi alrededor siempre se han sorprendido ante mi gran rechazo a cualquier tipo de juego. “No te gusta divertirte”, me han comentado en tono burlón; “¿Quién te hizo tanto daño?”, me preguntan entre el cinismo y la curiosidad.
Sin embargo, como dice el refrán: al que no le gusta el caldo, dos tazas; mi vida está rodeada de personas a las que no solo les encantan los juegos, sino que además se dedican a ello. Los imaginan, los escriben, los crean y los juegan. No importa cuántas personas haya conocido en estos diez años viviendo en Madrid, todas y cada una de ellas juegan, ya sea videojuegos, juegos de mesa, juegos de rol, etc. Podría decir que tengo más conocidos que son Masters en partidas de rol que amigos con mis mismas inquietudes artísticas.
Es por ello que hace poco viví un suceso inimaginable para todos aquellos que me conocen. Un gran e increíble giro de guion en el mediocre melodrama que es mi vida: jugué a una partida de The Age of Rift.
The Age of Rift es un juego de mesa, con su tablero y sus miniaturas cuidadosamente impresas. Un juego de escaramuzas para dos participantes en el que cada uno maneja a distintos héroes de la historia que combatirán entre sí. Dichos héroes están modelados en 3D e impresos en resina, listos para montar y jugar o incluso pintar. Las miniaturas, aunque no son muchas, son bastante originales, teniendo un diseño muy llamativo y sin resultar recargadas. Parecen personajes diseñados para una película de animación, con formas y accesorios atractivos al ojo. Cuenta con un tablero y un mazo ilustrado, junto con un libro de explicaciones y reglas del juego. Precisamente fue el detalle de todas las miniaturas y las ilustraciones lo que me llamó la atención.
Manuel Perea, y su equipo presentaban el juego en la Freak Wars celebrada en septiembre de este año en Madrid. Habían dispuesto mesas y sillas para que todo aquel interesado en el juego pudiera echar una partida y conocerlo de cerca. Obviamente, al principio no estaba dispuesta a jugar, sin embargo, el entusiasmo de los participantes y la ilusión con la que el equipo de Manuel explicaba cada partida, hizo que me picara la curiosidad. Los colores, las ilustraciones y los pequeños héroes sobre el tablero atraían mi mirada. La emoción que pude ver en ellos me recordó a cuando yo misma le cuento con pasión a algún pobre desgraciado las movidas creativas que se me pasan por la línea del pensamiento. Quizás fue ese momento de flaqueza y empatía por la locura conjunta, o la insistencia de mi pareja, pero cedí a jugar una partida, traicionando así mi religión anti-diversión.
The Age of Rift, sin ser un juego de rol como tal, es increíblemente inmersivo, con un mundo rico y reglas bien estructuradas. Teniendo en cuenta que jamás he jugado a nada que no fuera cambiar de ropa a las muñecas Polly-pocket, no me resultó difícil de entender ni tampoco abrumador ante las incógnitas que se me presentaban.
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Manuel Perea, la principal mente pensante detrás del juego, explica que este proyecto nace de la necesidad de tener su propio estudio creativo y, sobre todo, crear algo que le divierta junto a la gente que quiere; pues no es tanto el producto final terminado, sino saber disfrutar y aprender en el proceso.
Son conscientes, tanto él como su equipo, de que aún queda mucho camino por delante, pero tras su paso por la Freak Wars, tienen muchas ganas de continuar y seguir trabajando en el proyecto. Cuenta que recibieron muy buen feedback y que las reacciones del público ante la estética del juego fueron positivas. La gente que jugaba una demo terminaba pidiendo más y más.
Por mi parte, sigo sin entender del todo el mundo de los juegos, a mis ojos sigue siendo un páramo neblinoso; pero esta inusual y bonita experiencia, sobre todo en lo que el desarrollo y creatividad respecta, me ha acercado más y me ha hecho verlo desde un punto más cercano, uno que conozco y comparto, como es la ilusión de crear algo nuevo.
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Colaboradora
Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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