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Tenacy:

de las dudas a 40 minutos

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Nos lo dijo así, sin intentar adornarlo: el feedback era muy bueno, sí, pero no lo tenía claro, no sabía si iba a salir

Os ponemos en situación: después de algunos meses hablando con Iñaki, viendo cómo Tenacy crecía poco a poco, al final coincidimos con él en InterOcio, apenas dos días antes de lanzar su campaña en Verkami, en ese punto exacto en el que estás a punto de que tu proyecto deje de ser todo tuyo, y empiece a serlo también del resto. 

Nos sentamos con él, probamos el juego y hablamos. Sobre todo del proceso.

Y de algo más importante: un juego ya terminado… y un creador que nosconfesó que, cuanto más cerca estaba la fecha del Verkami, más dudas tenía de lo que iba a pasar.

La duda

Nos lo dijo así, sin intentar adornarlo: el feedback era muy bueno, sí, pero no lo tenía claro, no sabía si iba a salir, si el importe era demasiado elevado, etc… Y en esa inseguridad había algo muy honesto, porque Tenacy no nace de un golpe de suerte ni de una idea brillante aislada, sino de un proceso mucho más largo, de años, y menos vistoso, de probar y fallar varias veces.

Su primer juego fue justo lo contrario a lo que es Tenacy ahora, algo grande, cargado, lleno de ideas que no supo cortar a tiempo, y aquí es donde ocurre el giro importante, porque en este proyecto decide hacer lo difícil: empezar a quitar en lugar de añadir, acercándose a esa idea que defendía Fumito Ueda de diseño por sustracción, donde el juego no crece acumulando, sino afinando, eliminando todo lo que no es esencial hasta quedarse con una estructura que se sostiene por sí sola.  

Jugador robando una carta en Tenacy con el tablero desplegado durante la partida

Y eso se nota desde el primer momento en que te lo explica: dos ejércitos enfrentados, una reina como pieza central y tres puntos de acción por turno, y a partir de ahí todo lo demás no son reglas, sino decisiones, decisiones que tomas tu, formas de exponerte, de controlar la partida lo justo antes de que uno de los dos la rompa. 

Porque si algo define Tenacy es esa tensión constante entre control y caos, esa sensación de que puedes tener la partida en la mano durante varios turnos y, de pronto, en un instante muy concreto, todo se desmorona o se da la vuelta, y ahí aparece una de sus referencias más claras, esa energía de Warcraft, su máxima referencia, donde una partida puede decidirse en segundos, en un giro inesperado que no anula lo anterior, pero lo reinterpreta por completo. 

Lo que hay detrás

Antes incluso de saber lo que iba a pasar con la campaña, le preguntamos por las personas que estaban detrás de todo esto, por ese soporte que muchas veces no aparece en la superficie, y su respuesta fue clara: 

Y por supuesto, su círculo cercano que, como él mismo decía, no hace el juego por ti, pero sí hace posible que llegue hasta aquí.

Pero también hay una parte menos cómoda, menos narrativa, que forma parte del proceso y que Iñaki no esquiva: compararse con otros proyectos en ferias, más pequeño, más solo, teniendo a su lado equipos, comunidades y estructuras que él no tenía, y cómo eso le obligó a parar en algún momento, a recolocarse, a decidir si quería seguir desde ahí o no, y aun así seguir, no desde un “discurso motivacional”, sino desde algo mucho más simple: creer que el juego merecía existir. 

Y en medio de todo eso, el tiempo seguía avanzando, con Verkami ya a la vuelta de la esquina, con un objetivo de 6.000€ para una primera campaña y con esa sensación extraña de estar a punto de lanzar algo sin saber realmente qué va a pasar, así que le preguntamos cómo lo veía y su respuesta fue probablemente la más sincera posible: depende del día, hay días que sí, hay días que no, y ese día concreto estaba en ese punto intermedio donde todo es un “ya veremos”. 

Jugador realizando una jugada en Tenacy con ambos ejércitos enfrentados en el tablero

El juego ya se defiende solo

Y sin embargo, cuando empieza a hablar del juego, cuando entra en lo que ha construido, las dudas desaparecen, porque Tenacy se sostiene con mucha claridad: es un enfrentamiento directo, en el que cada turno te da tres acciones y con eso decides absolutamente todo, desde mover hasta atacar o activar unidades, concentrando todo en una pieza o distribuyéndolo según lo que necesites en ese momento. 

No hay turnos muertos ni decisiones irrelevantes, porque cada unidad tiene un papel muy definido dentro del sistema: los guerreros aguantan y controlan espacio, los arqueros presionan desde la distancia pero son frágiles, la caballería rompe líneas y genera amenazas inesperadas, los magos introducen el caos sin necesidad de atacar directamente, y la reina, que es el eje de todo, concentra poder y riesgo en la misma proporción, permitiéndote dominar la partida si la expones bien o perderla de inmediato si te equivocas. 

Pero donde el juego realmente cambia es en la magia, en esas cartas que irrumpen en la lógica del tablero y generan giros, ataques de área, reacciones y momentos donde la partida deja de ser estable para convertirse en otra cosa, en algo más imprevisible, más vivo, donde aparece esa sensación de que todo puede saltar por los aires en un turno concreto. 

Además, el juego no se queda en una única forma de jugar, porque las diferentes cartas de hechizo, no solo añaden variedad, sino que modifican la manera en la que piensas la partida, obligándote a adaptarte, a replantear tus decisiones y a entender que no estás jugando siempre al mismo juego aunque el tablero sea el mismo. 

Y quizá lo más importante es que todo esto entra fácil, sin fricción, sin necesidad de largas explicaciones, permitiendo empezar a jugar casi de inmediato, pero dejando ver, según avanzan las partidas, una profundidad que no es evidente al principio, de esas que te empujan a volver, a probar otra vez, a entender mejor lo que ha pasado. 

Y entonces deja de ser tuyo

Nos fuimos de allí pensando que Iñaki no estaba intentando impresionar a nadie, sino que el juego hablaba por él. Que tenía algo sólido entre manos, no solo en el juego, sino en la forma de haber llegado hasta él, y con la cabeza bastante más clara de lo que él mismo parecía sentir en ese momento. 

De hecho, desde Turno, ya nos hemos hecho con el juego, casi como una forma de cerrar ese momento antes incluso de saber cómo iba a salir todo, y una de las últimas frases que le dije a Iñaki, fue que cuando cumpliese el Verkami, y coincidiésemos de nuevo en alguna mesa o evento, tendría que firmárnoslo.

Y así pasó.

La campaña se lanzó el martes con un objetivo de 6.000€, y alcanzó esa cifra en apenas 40 minutos, y a día de hoy, viernes, ya ha superado los 13.000€.

Cuando grabamos esta entrevista, Iñaki no sabía si iba a salir. A cuarenta minutos de su salida, no había duda.

Y lo interesante no es solo que haya salido, sino todo lo de antes, ese momento en el que no sabes si va a salir… y aun así, tomas la decisión de lanzarlo igualmente.

Tres días después, Tenacy ya es un éxito… pero aún estás a tiempo de formar parte. Pásate por el Verkami y súmate.

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Entrevista.

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