Hay juegos en los que la mesa se convierte en una sala de mando improvisada. Donde habláis al mismo tiempo, queréis lo mismo y aun así nada encaja del todo. Que si yo voy al sur tú cubre el norte, que si construimos la torre ahora nos quedamos sin piedra para el edificio que necesitamos el siguiente turno, que alguien tiene que resolver ese Problema antes de que llegue la siguiente Crónica y nadie está en la región correcta. Oltree es ese juego, el espejo en el que de repente ves cómo funciona tu grupo.
Un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Antoine Bauza —el mismo cerebro detrás de 7 Wonders y Hanabi— y publicado en España por Maldito Games, que trae al castellano esta aventura cooperativa de defensa de territorio, narrativa emergente y gestión de recursos que ya conquistó a miles de mesas en Europa desde su publicación original por Studio H en 2021.
El mundo de Oltree lleva siglos cicatrizando. El Imperio cayó, el Rey Brujo fue derrotado, pero a un precio terrible y lo que quedó fueron fragmentos: pequeñas comunidades dispersas, caminos inseguros, monstruos que nadie controla del todo. En medio de ese caos, existen los Guardianes, rangers que patrullan desde sus fortalezas y velan por que la gente pueda vivir algo parecido a la paz.
Tú y el resto de jugadoras sois esos Guardianes. Cada uno encarna a uno diferente —Gaspard, Maeva, Conrad, Tomyris…— con sus propias habilidades y dado de profesión. Juntos debéis completar una Crónica: una historia que se va revelando poco a poco, carta a carta simulando un libro, mientras el tablero se complica a vuestro alrededor.
La satrapía que debéis proteger es un mapa dividido en ocho regiones y una fortaleza central. Cada región tiene su propia comunidad, sus propios Incidentes acumulados, sus Problemas sin resolver. La fortaleza necesita edificios. Las torres no se construyen solas. Y el marcador de Adversidad avanza cada turno sin esperar a que os pongáis de acuerdo.
Antes de que os deis cuenta, estáis discutiendo si es mejor ir al sur a resolver ese Problema que lleva dos rondas esperando, o si es más urgente volver a la fortaleza a construir el taller que lleva media partida pendiente. Y mientras lo discutís, el mundo sigue deteriorándose.
Cada turno tiene dos momentos importantes:
Ahí está el corazón del juego: en la brecha entre lo que necesitas y lo que puedes hacer. No es un juego de optimizar, es un juego de prioridades, de sacrificios razonados, de aceptar que algunas regiones van a quedar sin torre por un tiempo y confiar en que el grupo aguantará igual.
Las regiones se aseguran cuando se vacían de Incidentes y se les construye la torre que guardará a sus habitantes. Si hay cuatro Incidentes en una misma región, se vuelve peligrosa y cada vez que el marcador pase por la casilla correspondiente perderéis Prestigio. Si el Prestigio cae a cero, la partida termina. Lo mismo ocurrirá si cae la Defensa.
El equilibrio entre estas dos variables —Prestigio y Defensa— es lo que os mantendrá en pie. Y asegurarlas requiere coordinación. No solo estrategia individual sino una coordinación real, conversación, saber qué está haciendo tu compañero al otro lado del tablero.
Una de las cosas que más sorprende de Oltree cuando te sientas a jugar es que el tablero siempre tiene algo que decirte. No es un juego de información oculta. Todo está ahí, visible, sobre la mesa: los Incidentes apilados en cada región, los Problemas que bloquean comunidades, los edificios que faltan, el estado de las torres. Lo que falta no es información, sino tiempo para procesarla toda a la vez.
Eso crea una tensión muy particular. Sabes lo que hay que hacer. El problema es que hay demasiado por hacer.
Y entonces entra la Crónica. Cada cierto número de rondas, el marcador de Adversidad llega a su casilla y se revela un nuevo capítulo de la historia. Puede ser una situación nueva que requiere vuestra atención. Puede ser una bifurcación narrativa donde debéis tomar una decisión que afectará al resto de la partida. Puede ser que algo que creíais controlado se complique de golpe.
Las Crónicas son el alma narrativa de Oltree. La caja incluye seis: una corta para aprender el juego (Puertas Abiertas) y cinco largas con nombres que ya avisan de lo que viene: A la Sombra del Dragón, Una Damisela Sin Apuros, Problema Rebelde, Amenaza Subterránea, Las Cosas Estaban Mejor Antes. Cada una es una historia con sus propias reglas especiales y sus tokens únicos, su atmósfera particular.
Los Incidentes, por su parte, son pequeñas aventuras en miniatura que aportan esa capa de rejugabilidad al mezclar varios mazos de incidentes según los objetivos de la misión. Te dan la carta y otra persona te la lee en voz alta —un 10 si le das algo de teatralidad a la lectura— y debes resolver una situación concreta: una prueba de profesión, una elección entre dos opciones, gastar recursos o no. Son breves, directos y funcionan como puntuación de una partitura: sin que sean el centro de la experiencia, le dan ritmo a todo.
Aquí es donde Oltree deja de ser solo un juego de mesa y se convierte en algo más interesante.
Porque los mejores grupos en Oltree no son los que juegan mejor individualmente. Son los que se comunican. Y esto no es un elogio vacío ni un mensaje motivacional de caja: es un requisito de funcionamiento.
El juego está diseñado para que ningún Guardián pueda abarcar todo el tablero. Las regiones son demasiadas, los recursos escasos, los turnos cortos. Si cada uno va por su cuenta tomando decisiones sin compartirlas, la partida se desmorona de una forma casi elegante: no de golpe, sino poco a poco, región a región, Incidente a Incidente, hasta que de repente miráis el marcador de Prestigio y está en dos.
En cambio, cuando el grupo funciona y alguien dice «yo cubro el norte, ¿puedes tú gestionar ese Problema del este antes de que lleguemos a la casilla de Crónica?», la partida cambia completamente. No se vuelve fácil. Pero se vuelve tuya.
Hay algo muy satisfactorio en construir esa dinámica en tiempo real. En descubrir que tu grupo tiene un estilo, que tendéis a descuidar la Defensa y cuidar el Prestigio. O que siempre dejáis las torres para el último momento, o que alguien acapara los Incidentes porque le gusta la parte narrativa y otro prefiere quedarse en la fortaleza construyendo. Esas pequeñas personalidades emergen solas después de una o dos partidas, y Oltree las amplifica.
Oltree no es un juego que te deje sin palabras por sus mecánicas, que son muy sencillas. Ni tiene un giro de diseño que te haga exclamar «¡nunca había visto esto!». Lo que tiene es algo más difícil de describir: una coherencia interna que hace que todo encaje.
El dado de Adversidad que parece un elemento de azar, en realidad genera un ritmo. La gestión de recursos, que podría volverse tediosa, nunca se separa del territorio que intentas defender. Las Crónicas, que podrían sentirse como interrupciones, son el corazón emocional de cada partida. Todo está al servicio de lo mismo: que la mesa se convierta en una pequeña sala de guerra donde un grupo de personas intenta, juntas, salvar algo.
La producción de Maldito Games hace justicia a ese espíritu. Las ilustraciones de Vincent Dutrait y el resto del equipo artístico crean un mundo con personalidad: oscuro pero no opresivo, épico pero cercano. El material es sólido. Las cartas de Crónica, en particular, tienen ese tacto de «no quiero estropear esto» que tienen los juegos que se toman en serio su componente narrativo.
Hay momentos en Oltree que se recuerdan mucho después de que las fichas estén en su caja. El instante en que se revela el último capítulo de una Crónica y comprendéis, todos al mismo tiempo, que lo habéis conseguido, o que estáis a punto de no conseguirlo. La vez que alguien sacrificó sus últimas provisiones para reparar un edificio en el momento exacto en que lo necesitabais. El Incidente que empezó como una lectura rutinaria y acabó desencadenando media conversación sobre qué habría hecho cada uno en esa situación real.
Eso es lo que deja Oltree: una historia compartida.

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Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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