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Dead Planet

Horror orbital en Mothership RPG

ÍNDICE

Cuarenta y ocho páginas de vacío

Dead Planet (2019) fue el primer suplemento oficial de Mothership, publicado por Tuesday Knight Games y galardonado con un ENnie plateado por su capacidad de condensar terror espacial en apenas 48 páginas. La aventura sitúa a los personajes atrapados en la órbita de un planeta extraño, rodeado de naves condenadas, un escenario que evoca de inmediato el aislamiento y la desesperanza cósmica.

En esta reseña nos centraremos en dos aspectos: primero, una lectura político-social de su horror y cómo la desintegración humana, la locura colectiva, el poder opresivo, el sacrificio extremo y la alienación se manifiestan en su trama. En segundo, consejos narrativos para quien se ponga al frente de esta experiencia de juego, enfatizando la atmósfera, los dilemas éticos y el ritmo tenso que exige este relato. Todo ello sin revelar giros específicos de la historia, manteniendo la tensión para quien quiera jugar o dirigir la partida en el futuro.

Horror político-social en Dead Planet

La fuerza narrativa de Dead Planet radica en usar el horror espacial como espejo de calamidades sociales y existenciales. Por un lado, el propio Dead Planet y su luna funcionan como metáforas de sistemas opresivos que atrapan a la humanidad: un campo de naves muertas no es solo un obstáculo técnico, sino la imagen de miles de personas alimentando un vasto cementerio espacial sin salida posible. La descripción oficial habla de una “sociedad caníbal ritual” en la luna del planeta, con colonos que, subyugados por pesadillas, llegan a esculpir tótems terribles como acto de fe obscena. Este detalle evoca el fenómeno de las sectas extremas o colectivos fanáticos: bajo presión, los habitantes pierden su humanidad en la búsqueda de un sentido ilusorio, sacrificando parte de sí mismos (a veces de forma literal) para demostrar lealtad al grupo.

La deshumanización se manifiesta asimismo a través de los Gaunt, criaturas parásitas que devoran voluntades y que habitan en el Red Tower, un búnker subterráneo de cinco niveles completamente invadidos por Gaunt. El módulo nos cuenta que estos seres provienen de una “Dimensión Muerta” y que fueron ellos quienes crearon la Puerta que atrapa a las naves. 

En clave política, los Gaunt simbolizan fuerzas externas, ya sean tecnológicas o ideológicas, que anulan la autonomía humana: sobreviven gracias a la energía de salto de las naves, tal como los regímenes totalitarios o las corporaciones parasitan recursos vitales para mantener su poder. Aquí el horror se convierte en comentario sobre la alienación moderna: el individuo queda reducido a una fuente de energía explotada, perdiendo incluso la voluntad propia ante una fuerza mayor.

Al mismo tiempo, Dead Planet retrata una colectividad patológica: la colonia lunar degenera en guerra civil y rituales extremistas. La compulsión por los tótems, que son un elemento sacro grotesco, recuerda cómo las sociedades aisladas pueden plegarse a creencias deformadas para lidiar con el terror. Esto es algo que ilustra la psicología de masas, donde la racionalidad de los individuos sucumbe ante la locura grupal. Estas escenas resuenan con estudios sociales, por ejemplo: la teoría del comportamiento de masas o la noción del chivo expiatorio de René Girard. Al sacrificar partes de su cuerpo, los colonos realizan un rito de pertenencia tan bárbaro como una guerra tribal; la agresión colectiva encuentra así su válvula de escape ritual. La representación de estos sacrificios, incluyendo la mutilación voluntaria en busca de aceptación, es una metáfora de la entrega total al grupo, y de cómo el horror puede institucionalizar la violencia como “acto de fe”. 

El poder en Dead Planet se ejerce de manera corruptora. No hay salvación benigna: las opciones que se ofrecen (fusiones nucleares, destrucción de la puerta interdimensional, incluso un viaje suicida) son moralmente costosas. Esta fatalidad recuerda dilemas reales en contextos desesperados: ¿hasta qué punto sacrificarse individualmente para ayudar a los demás? ¿Cómo valorar la vida propia frente al bien mayor si este sólo se logra con su pérdida? En el módulo, ninguna solución es gloriosa; todas son “espantosas” tal como advierte la guía, lo que subraya la crítica a la noción de progreso científico sin ética: la tecnología (la puerta de salto, la bomba de fisión) está teñida de destrucción y paranoia.

Finalmente, la alienación impregna todo el módulo. Los personajes están incomunicados, rodeados de naufragios, sin posibilidad evidente de rescate. Este aislamiento cósmico refuerza ideas existenciales: en un universo indiferente o incluso hostil, cada uno debe enfrentar sus peores miedos en soledad relativa. El juego propone un vacío casi lovecraftiano, donde ninguna providencia externa ampara la supervivencia. Narrativamente, esto puede verse como un reflejo de la alienación en la sociedad contemporánea (la impresión de estar solos frente a sistemas inabarcables) o de la angustia existencial de autores como Camus o Sartre: la lucha por encontrar un propósito en la oscuridad absoluta.

En conjunto, Dead Planet utiliza monstruos y escenarios grotescos para proyectar temáticas filosóficas y sociales. El horror corporal (parásitos que dominan la mente, cuerpos transformados, rituales caníbales) ilustra la pérdida de la humanidad ante el miedo; la locura del grupo destaca hasta qué punto la sociedad puede volverse patológica bajo presión; el sacrificio extremo desvela la brutal ética de la supervivencia; y la soledad opresiva del espacio subraya la desesperanza dentro de la ciencia ficción de Mothership.

Dead Planet no es sólo un puzle narrativo: es un espejo distorsionado de los conflictos humanos más oscuros, una crítica implícita de lo que ocurre cuando se prescinde de la razón y la empatía.

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Consejos de dirección narrativa y temática

¿Te está gustando lo que lees y quieres dirigirlo? prepara el panic engine y un cuaderno, aquí te dejamos algunos consejos para dirigir este módulo de Dead Planet.

Más allá del juego: la experiencia

En resumen, para exprimir el terror de Dead Planet quien dirija debe tejer en cada escena una mezcla de opresión ambiental, dilemas sin posibilidad de escape y reacciones humanas extremas. La desestabilización emocional se consigue ralentizando el ritmo en ocasiones, explotando los ruidos del espacio y exhibiendo el fanatismo grupal. Incluso acelerando abruptamente el ritmo con sustos viscerales cuando menos lo esperen. Es un juego que rezuma horror y nihilismo: cuanta más presión acumulen los personajes, más brutal puede volverse la experiencia. El silencio ominoso, la música tétrica y el relato sensorial serán los aliados perfectos para amplificar la desesperanza; y las decisiones atroces, la prueba final de su resistencia moral. Con estos elementos, Dead Planet ofrecerá a tu mesa no solo una aventura de terror en el espacio, sino una experiencia profunda sobre los límites de la humanidad en condiciones extremas.

¿Has dirigido Dead Planet?

¿Qué parte de la aventura te resultó más difícil de transmitir en mesa?

¿Qué otros juegos de rol te han hecho sentir esa mezcla de miedo y desesperanza?

Fotografía de Maika, autora del artículo @kaimamk
@kaimamk

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