«El ojo humano es un instrumento maravilloso. Con un pequeño esfuerzo no es capaz de ver las peores injusticias.»
En Carbono Modificado, Richard Morgan lanza esta frase como un golpe seco, como una advertencia. Quizá por eso volvió a nuestra cabeza al conocer Astracordis: porque la ciencia ficción suele deslumbrarnos con motores imposibles, reactores nucleares, naves espectaculares, explosiones… pero no muchas veces nos invita a pensar en lo que sucede antes de que alguien apriete el gatillo.
Con esa idea en mente, le comentamos a Joaquín que muchos juegos espaciales arrastran esta “tradición”: resolver cualquier conflicto con el combate.
Aquí es donde comenzamos:
“Cuando dirijo rol suelo disfrutar más de la parte narrativa que del combate. No soy el mayor fan de avanzar por una mazmorra luchando contra un grupo de enemigos en cada habitación, prefiero que el combate tenga peso, que cuando se sacan las armas sea para algo importante que suponga un hito narrativo y no un mero trámite para pasar a lo siguiente. Además, mi mujer y yo nos hemos pasado unos tres años seguidos viendo Star Trek cada noche y es evidente que algo de poso me ha dejado. Una de las cosas que más me gusta de esas series es que la mayor parte del tiempo los personajes están hablando o experimentando para solucionar los conflictos y es algo que quería transmitir en Astracordis.”
Algo tan simple como esto ya marca la dirección de Astracordis: es un juego que no te empuja a disparar ni a enzarzarte en peleas, sino a preguntarte si tiene sentido hacerlo.
Aprovechamos que Maika pudo jugar una partida dirigida por él para volver a uno de los detalles que más le llamó la atención, un detalle que parece menor, pero que cambia por completo la forma de ver cada tirada: las dificultades no son números en una tabla, sino tres dados distintos, ¿de dónde surge esta idea?, ¿por qué no quedarse con lo clásico?
“Me gustaba la idea de representar la dificultad de un modo tangible y visual: cada dado es una dificultad distinta. Quería evitar tener que superar un número relativamente arbitrario, una cifra dada por el máster para que el jugador intente sacar más o menos que eso, sino que tuvieses en tu mano (o en la pantalla) los tres dados, las tres dificultades, que te acostumbrases a distintas sensaciones de peligro dependiendo del dado que estás lanzando. Después de varias pruebas resultó que lo que mejor funcionaba era tomar cierta inspiración en los sistemas d100, pero subdividiendo las dificultades. En Astracordis, los jugadores tienen una puntuación de habilidad entre 4 y 8 puntos; cuanto mayor sea, más fácil es sacar un número igual o inferior, pero cuanto mayor es el dado, más reducido es el porcentaje de éxito.”
Hay juegos que te cuentan de qué van antes incluso de abrir el manual, Astracordis es uno de ellos. Basta con mirar una ilustración para intuir el tipo de futuro que plantea: un retrofuturismo áspero y gastado. El estilo de Lur Noise nos recuerda mucho al cómic europeo —con un toque a Moebius o Mézières— y lo que destaca es que sus ilustraciones se sienten vividas, no solo inventadas.
“Aunque cada jugador puede interpretar a su tripulante como quiera, independientemente de su raza, algunas surgieron de una forma un tanto arquetípica: los hagg son astutos y altivos, los annael son brutos y agresivos, los paradelios son inteligentes y racionales. Para los humanos opté por una mirada algo pesimista y una historia expansionista y ambiciosa más cercana a Mass Effect que a Star Trek. Estoy especialmente orgulloso de las kadashii (el matriarcado de guerreras crustáceas amantes de la poesía) y les xann (les seres de gas que visten armaduras humanoides). A Lur le pasé un documento con una descripción breve y algunas referencias visuales, pero ella supo darle muchísima personalidad a cada una, incluso a los humanos, gracias no solo al diseño de la especie, sino al vestuario y los complementos. De hecho, a raíz de su visión hice algunos ajustes en los textos de cada especie para aplicar algunas ideas que habían surgido de Lur.”
Un universo que se escribe, y también se dibuja. Y quizá por eso cada vez pensamos más en la estética como una parte del propio sistema, no como un añadido. No hace falta ponerse profundos: simplemente, lo visual condiciona cómo imaginamos lo que va a pasar. Te prepara. Te sitúa en un estado concreto antes de tirar el primer dado.
Una de las cosas que más nos sorprendió al jugar es que Astracordis no reserva la tensión para los combates. Ajustar un motor, descifrar un archivo o negociar con alguien desconocido pueden poner más nervios sobre la mesa que un disparo. Y eso cambia la forma de jugar desde el minuto uno: la mayoría de juegos separan muy bien qué es “acción” y qué es “todo lo demás”. Así que le preguntamos a Joaquín si fue complicado diseñar un sistema donde el conflicto no pasa solo por las armas.
"Hablando de tensión, una idea central de Astracordis es que muchas veces son los jugadores quienes eligen la dificultad. Suelo plantear situaciones en las que asumir riesgo se recompensa con mejores resultados: piratear un ordenador de forma fácil da menos información que hacerlo con una tirada difícil. De ahí nacen las llamadas operaciones, conjuntos de tiradas que se agrupan según lo que se intenta resolver. Revisando manuales de ciencia ficción me sorprendía lo poco que se desarrolla lo no violento: el combate siempre tiene reglas propias y casi todo lo demás se reduce a una simple tirada. ¿Quieres reparar este motor? Tira un dado… y ya.
Esa carencia fue lo que me llevó a dar un peso real a todo lo que quería que fuese troncal en Astracordis —exploración, investigación, ciencia o diplomacia— con cuatro mecánicas distintas para resolver problemas tan variados como reparaciones, anomalías espaciales, negociaciones o recolección de recursos.”"
La idea de tratar casi cada acción con el mismo cuidado que un combate deja ver algo importante: Astracordis está construido para que todo tenga sentido, no solo lo que se resuelve a golpes. Pero claro, cuando un juego se toma tan en serio cada interacción —desde reparar un motor hasta negociar en mitad de una anomalía— surge otra duda inevitable: ¿cómo se sostiene ese nivel de detalle en una mesa física?
Así que se lo planteamos directamente a Joaquín: si buena parte de esa tensión se apoya en sistemas muy precisos, ¿qué ocurre cuando un grupo decide jugar Astracordis con mesa, lápices y fichas de personaje como siempre?
“Se puede jugar a Astracordis de forma tradicional, por supuesto. Access Terminal (nuestra aplicación) está diseñada a la medida del juego, por lo que es muy recomendable utilizarla como tablero virtual con todas sus herramientas específicas, pero no es indispensable. El mayor problema que puede encontrarse un grupo que no use Access Terminal es que hay ciertos sistemas que requieren de un seguimiento algo exhaustivo, especialmente el combate naval, donde es importante rastrear la energía disponible en los sistemas de cada nave, su velocidad, puntos de escudo, etc. No obstante, es posible utilizar contadores, fichas o cuadernos para ir manteniendo actualizada esta información. Otra opción es que solo el máster use la aplicación a modo de pantalla tras la que ocultar sus notas, tiradas y, ya de paso, marcar toda esta información.
A pesar de todo, Access Terminal es sobre todo una herramienta para la inmersión. La esencia de Astracordis está en sus mecánicas, y eso se mantiene con o sin aplicación.”
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Cuando hablamos de Astracordis como juego, es fácil centrarse en sus mecánicas o en cómo organiza el conflicto. Pero hay algo que recorre el proyecto desde otro sitio: su tono. Ese retrofuturismo un poco áspero, con tecnología envejecida, y una estética que parece beber directamente del cómic europeo. No es una estética puesta “después”: está en la base del juego.
Con esa sensación en la cabeza, le preguntamos a Joaquín qué imágenes tenía en mente al construir el universo y de dónde salió, en realidad, la idea de hacer Astracordis. Él lo cuenta así:
“Creo que una de las referencias más fácilmente identificable en cuanto al estilo visual es Alien. En general, tanto a Pablo (el desarrollador de Access Terminal) como a mí nos gusta mucho la estética retro de los monitores antiguos, pero también hemos querido reflejar esto en el libro. Para el reglamento hemos pensado mucho en manuales informáticos de Atari, IBM o Spectrum. De ahí viene esa portada sobria negra con las líneas de colores (los cuatro colores en los que se puede configurar Access Terminal) y el interior con cuadrícula de fondo. Elegimos trabajar con Lur precisamente por su estilo y sus muchas ilustraciones que evocan imágenes similares, y como ya hemos comentado, aplicó ese mismo estilo a los personajes.
La idea de crear Astracordis surgió tras jugar un par de partidas de ciencia ficción en las que creé gran parte de lo que sería la ambientación posterior. Como dije antes, echaba en falta un juego que me permitiese ahondar en las interacciones científicas y sociales, pero no daba con algo concreto que encajase para lo que yo quería hacer. Empecé a escribir y a darle mil vueltas a algunos conceptos, a machacar a varias personas con versiones del sistema de tiradas hasta dar con algo que funcionase. Al mismo tiempo se me ocurrió la idea de hacer una ficha virtual, algo sencillo que aportase un poco de inmersión. Entró Pablo en el proyecto para echarme una mano con eso y al poco tiempo las ideas fueron creciendo y, como veis, acabamos creando todo un tablero virtual. Los tres (Pablo, Lur y yo) encajamos muy bien con referencias comunes (no solo las que ya he mencionado, también Mobile Suit Gundam o Cowboy Bebop) y una filosofía de trabajo afín (herramientas de código abierto, como también lo es Access Terminal).”
Después de hablar de mecánicas, estética y referencias, nos quedaba algo más sencillo: qué debería permanecer cuando el juego ya no es una idea y está circulando por ahí. Un Kickstarter que funciona está muy bien, claro, pero después empieza otra historia.
Con esta idea en mente, le preguntamos a Joaquín qué le gustaría que sobreviviera de Astracordis dentro de unos años: si un juego, una comunidad o algo más difícil de nombrar.
“Hemos conseguido financiar el juego, pero seguimos buscando mecenas para intentar llegar a nuevas metas. Tenemos pendiente no solo mejorar la calidad del libro con nuevas aventuras e ilustraciones, sino también crear un par de libros que acompañen al manual: un compendio que amplíe la ambientación oficial con información sobre planetas, estaciones espaciales y personajes, así como un libro de campaña.
Poco a poco estamos intentando formar una comunidad en nuestro servidor de Discord, donde hemos empezado a organizar partidas de prueba (como en la que participó vuestra compañera Maika). Hemos puesto muchísimo cariño y trabajo en Astracordis y espero que, con todas sus posibles imperfecciones, de aquí salga un juego en el que se vea reflejado todo ese empeño. Hay muchos juegos de ciencia ficción ahí fuera, pero creo que tenemos algo especial y me gustaría que nuestros jugadores recuerden con cierto cariño sus partidas, que encuentren algo que no tienen otros juegos, ya sea a través de las mecánicas, la ambientación o la inmersión.”
Una aspiración sencilla y, quizá por eso, tan difícil: que el juego no solo se juegue, sino que se recuerde. Como habréis notado, Joaquín no habla de Astracordis como quien enseña un producto terminado, sino como alguien que sigue afinando un mundo que aún está en movimiento. Su proyecto avanza sin prisa, pero sin pausa, casi como una exploración en la que cada idea se prueba, se ajusta y vuelve a encontrar su sitio.
El proyecto ya ha sido todo un éxito en Kickstarter, pero todavía podéis seguir aportando hasta el 29 de noviembre:
Y tú, ¿Cómo imaginas este tipo de ciencia ficción en la mesa?
¿Has participado en el Kickstarter? Cuéntanos qué es lo que más te convenció para dar el paso.

Diseñador de Astracordis

Director creativo y editor
Diseño y maquetación. Entrevista.

Directora de contenidos
Colaboración en preguntas y enfoque.
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