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Antes de que el agua suba

Crear, enseñar y jugar con Juan Bardallo, autor de Diluvio

"Queríamos que el jugador sintiera esa diatriba de no descuidar varios frentes"

Personalmente, no tengo ningún recuerdo de estar aprendiendo en clase y, al mismo tiempo, divirtiéndome. De que el conocimiento tuviera forma de juego, o que un tema despertase en mi verdadera curiosidad (mas allá de los temas que ya podían interesarme). Por eso, cuando veo a alguien enseñar desde el juego, me llama tanto la atención: parece algo sencillo, pero en realidad es bastante subversivo. 

Enseñar jugando es rebelarse contra la rigidez de cómo aprendimos nosotros.  

Por eso quise hablar con Juan Bardallo, autor de Diluvio, sobre cómo enseñar, crear y jugar pueden ser lo mismo, y cómo, a veces, el aprendizaje empieza con una tirada de dados.

Las primeras partidas

Juan lleva más de una década moviéndose entre la lógica y la creatividad. Profesor de robótica, programación, diseño y tecnología, empezó dando clases extraescolares a niños de primaria antes de pasar a la enseñanza reglada, en ESO y Bachillerato. Desde entonces, su trabajo ha estado siempre cruzado por una misma idea: aprender puede ser tan emocionante como jugar, si se diseña bien la experiencia. 

En 2013 se mudó a Madrid para estudiar un máster en Diseño de Videojuegos. Y entendió que aquello que siempre había hecho por intuición tenía un método, y que detrás de cada buena decisión, de cada momento de tensión o de recompensa, hay un diseño que sostiene el juego.

"Siempre me encantaron los juegos de mesa y los videojuegos. De pequeño recuerdo que jugaba con mi bisabuela a la oca y yo tiraba los dados por ella cuando era su turno (aunque no podía ver muy bien lo que estaba pasando, nunca le hacías trampas)."

Hay momentos que pasan desapercibidos, pero dejan huella, una casi invisible. Y años después descubres que todo lo que haces tiene, de algún modo, la forma de esa huella.

Quizá por eso no sorprende que su primera gran idea surgiera, una vez más, del juego.
Antes de Diluvio, ya había creado un videojuego con un exalumno y un amigo: uniendo programación, diseño y arte. Pero cuando apareció la convocatoria del I Concurso de Prototipos de Zacatrus, decidieron presentarse con algo distinto: un juego de mesa.

"Todo arrancó con una mecánica: hacer que el nivel del agua suba y una ficha junto a ella. Imaginamos una barquita de corcho en una cuadrícula vertical de plástico trasparente y jeringazos que iban incrementando niveles de agua y así la ficha fuera subiendo. Evidentemente esto era difícil de ejecutar, así que lo trasladamos a unos materiales más sencillos, pero con la idea de llegar a la barca cuanto antes en mente."

De ese gesto —ver cómo algo sube, cómo el tiempo se agota— nació Diluvio: un juego de mesa sobre moverse antes de que sea tarde, y sobre todo, sobre cómo seguir jugando cuando el agua empieza a cubrirlo todo.

Hay mucha diferencia entre aprender y entender. Un aula te pide atención, un juego, implicación. Es una diferencia mínima, pero que lo cambia todo. Y en medio de esas dos formas de aprender está Juan, que enseña tecnología a través del juego.

"Pienso que el pensamiento lógico-matemático se entrena. Naturalmente, hay gente que tiene ese don de manera natural, pero jugar a videojuegos, ajedrez, juegos de mesa…, desarrolla estas habilidades, además de la imaginación y otras muchas como la visión espacial. Estoy muy a favor de que se usen recursos como juegos de mesa o videojuegos para enseñar.

En mi opinión, un libro como fuente de conocimiento no se debe perder, pero hay otros muchos recursos muy válidos: vídeos, juegos, una persona comunicando en directo..."

Quizá la clave, esté precisamente ahí: en no negarse a innovar, en seguir explorando cómo el aprendizaje y el juego pueden encontrarse sin dejar de ser ellos mismos.

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El arca sin Noé

Quien me conoce bien, sabe que me encantan las referencias bíblicas. No por lo religioso, sino por lo simbólico: el diluvio, el arca, la idea de empezar de nuevo después del desastre. Por eso, cuando hablamos de Diluvio, la pregunta era inevitable:

Diluvio habla de encontrar un lugar en la balsa, de salvar especies. ¿Qué buscabas que sintieran los jugadores al enfrentarse a esas decisiones? ¿había desde el principio algo de ese imaginario bíblico en la idea?

"La temática que venía como anillo al dedo, como es de esperar, era el arca de Noé; pero no queríamos meter la figura de un humano ni nada en relación con la religión. Finalmente decidimos ambientarlo en una jungla con animales y un gran diluvio.

Queríamos que el jugador sintiera esa diatriba de no descuidar varios frentes. Pensar estratégicamente si había que defenderse, atacar, asumir riesgos o afianzarse. En las partidas de prueba para diseñar el juego, me sorprendió comprobar que una amiga lo pasaba realmente mal cuando algún animal suyo se iba a la deriva."

"Un libro como fuente de conocimiento no se debe perder, pero hay otros muchos recursos muy válidos: vídeos, juegos, una persona comunicando en directo"

Tras las —seguramente— cientos de partidas jugadas, el desarrollo, las pruebas y la idea hecha realidad, surge la duda: ¿hay alguna partida que recuerde con especial cariño?

"Recuerdo con mucho cariño unas partidas en la feria InterOcio, en el IFEMA de Madrid, meses después de estrenado el juego. Había niños y niñas que venían a jugar con nosotros y que conocían las reglas al dedillo y utilizaban el vocabulario que nos inventamos jugando. Fue muy especial comprobar que la gente estaba jugando en su casa a aquello que nos habíamos inventado, que lo entendían y disfrutaban."

Lo que queda, y lo que viene después

Cada autor busca dejar algo distinto en quienes se acercan a su obra. Algunos quieren emocionar, otros enseñar, otros simplemente entretener. En el caso de Juan, lo que queda no es una lección ni una historia, sino el recuerdo de un buen rato compartido.

“Por supuesto, el propósito es que los jugadores pasen un buen rato juntos. El éxito total sería que los jugadores se dijesen a ellos mismos: ‘podría haber jugado de esta otra forma para ganarles por mucho. A la siguiente os vais a enterar’.”

Después de Diluvio, Juan no ha dejado de buscar nuevas formas de unir juego y aprendizaje. Este curso trabaja en un proyecto que lleva esa idea un paso más allá: un evento educativo competitivo basado en los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

"Este curso estoy desarrollando un evento educativo competitivo sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (los ODS) que tiene mecánicas de juegos de mesa y videojuegos. Se llama JuguemODS y la intención es que sea un evento presencial en torno a temas como la igualdad, los derechos humanos o la sostenibilidad, pero con la diversión y emoción de un concurso de TV."

Desde luego, parece un proyecto muy interesante, al que seguir la pista. Quizá ahí esté el hilo que conecta todo lo que Juan hace: entender el aprendizaje como un juego que nunca se acaba. Una partida donde enseñar y crear no son cosas distintas, sino dos formas de seguir explorando.

Y tú, ¿Qué piensas?

¿Recuerdas la última vez que aprendiste algo jugando?

¿Qué papel crees que tiene el juego en la forma en que aprendemos y enseñamos hoy?

juanbar
Juan Bardallo

Autor de Diluvio.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Entrevista y redacción.

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