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Pocos escenarios te reciben con una imagen tan poderosa: un mundo entero construido sobre el cuerpo inmenso y putrefacto de una deidad caída. Sus venas se han transformado en mares de sangre coagulada, su piel muerta forma desiertos quebrados y su pelo crece en bosques oscuros donde la luz apenas respira. Los primeros habitantes fueron insectos comunes, pero la energía que aún emana del interior divino los transformó en pueblos insectoides inteligentes, capaces de fundar ciudades, levantar reinos y erigir templos sobre aquello que veneran y temen por igual. Esta mezcla de lo biológico y lo sagrado marca cada rincón de la ambientación, donde la vida prospera en lo que debería ser una tumba.
La historia del mundo es un largo conflicto entre fe y desesperación. Tras una corta edad de oro, la Iglesia del Dios Muerto declaró que toda la Tierra es un signo divino y, con ello, estallaron guerras de fe, herejías y rupturas culturales. Los pobladores buscan riqueza, gloria o redención en las entrañas del Dios, y las preguntas existenciales se vuelven inevitables: ¿está verdaderamente muerto o solo duerme? ¿Qué significa vivir sobre sus restos? Incluso los sabios debaten si las estrellas giran alrededor del cadáver… o si es el cadáver el que gira sobre sí mismo. La ambientación oscila entre homenaje y elegía, entre la vida que resiste y la muerte que avanza.
Este es un mundo para exploradores. Las superficies, cavidades y órganos del Dios permanecen casi vírgenes, y nobles, comerciantes y clérigos pagan bien por mapas, reliquias o cualquier indicio de lo que yace más allá. El tono mezcla la tradición old school con horror teológico, rarezas biológicas y un ambiente de decadencia perpetua. Los insectoides conviven con fluidos tóxicos, criaturas deformadas por la descomposición y templos erigidos en membranas y cartílagos. La letalidad es alta por diseño: explorar un cadáver colosal debe sentirse peligroso. Todo mantiene un extraño equilibrio entre lo épico y lo grotesco, entre lo diminuto y lo cósmico.
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La Tierra del Dios Muerto está dividida en tres grandes regiones anatómicas: cabeza, torso y extremidades.
La cabeza es la zona más habitable y la más densamente poblada. Allí se alza Varos, capital del Real Dominio, mientras el Mar de Sangre permite el comercio marítimo aunque nadie se atreve a adentrarse demasiado entre criaturas gigantescas. Incluso aquí persisten misterios: bosques de pelo nunca explorados, glándulas inactivas que laten sin patrón.
El torso es un territorio duro de estepas y ventiscas, hogar del Reino de Larva, una confederación tribal que vive entre grietas, úlceras abiertas y entradas naturales al interior. Las nieblas espesas y las bestias del corazón impiden regresar a quienes se aventuran demasiado lejos.
Las extremidades, rodeadas por el mar, son lo más parecido a fronteras hacia lo desconocido. Brazos y piernas muestran acantilados imposibles, volcanes dormidos, bosques helados y montañas que nadie ha cartografiado. Tanto el Real Dominio como la Iglesia ofrecen recompensas enormes por quien trace rutas estables hacia estas zonas.
Destaca también el Filo, una estructura metálica inmensa clavada en el hombro derecho. Parece una espada incrustada, y de ella se extrae metal para la forja. Su interior es otra vía peligrosa hacia las profundidades.
En un mundo donde un personaje mide apenas unos centímetros, estas distancias son epopeyas.
Las grandes ciudades se alzan sobre órganos y estructuras del cadáver: Valas, teocracia implacable construida con hueso y polvo; Dens, la ciudad suspendida sobre seis incisivos; Testas, fortaleza militar en la barbilla; Oculus, puerto caótico erigido sobre un ojo; y Myria, capital tribal situada en la herida mortal del Dios, famosa por sus coliseos y sus bibliotecas.
El Real Dominio, reino secular que gobierna gran parte de la cabeza, mantiene una tensa alianza con la Iglesia del Dios Muerto, poder religioso absoluto. Frente a ellos, el Reino de Larva lucha por preservar sus tradiciones naturales; la Iglesia del Dios Vivo predica que el Dios duerme y debe despertarse; y la Orden del Dragón combate en nombre de una salvación profetizada. Entre todos ellos, los gremios mercantiles financian expediciones y rutas comerciales, siempre listos para aprovechar una grieta recién abierta o un recurso recién descubierto.
La política se articula entre administrar el cuerpo… y penetrarlo.
Los recursos del mundo son literalmente parte del cadáver: hueso, piel, pelo, órganos, fluidos, incluso minerales de origen incierto. Pero por cada recurso hay un peligro acorde. El Mar de Sangre alberga monstruos colosales; las extremidades esconden centuriones del abismo y ermitaños de tinieblas; el interior del Dios da lugar a gusanos descomunales, moscas infernales, babosas ácidas y espíritus vegetales nacidos de la podredumbre. No hay dragones ni demonios clásicos: aquí los monstruos nacen de la carne y del deterioro.
El sistema conserva la estructura OSR de Old School Essentials, pero añade máscaras de gas, trajes protectores, reglas de estrés y condiciones ambientales extremas. No es un juego complaciente, es supervivencia pura.
Pero el viaje, seguro, merecerá la pena.
Las especies jugables son insectoides evolucionados:
Todas las razas encajan con clases clásicas (guerrero, ladrón, clérigo, mago), reinterpretadas desde la fisiología insectoide. Son personajes pequeños en un mundo inmenso, lo que añade a cada aventura un tono de épica íntima.
La ambientación brilla cuando abrazas su carácter decadente, su horror teológico y su atmósfera densa. Las nieblas ácidas, las visiones, los cuerpos mutados y los templos orgánicos piden una narración seria, poética y grotesca. Aun así, el manual permite matices: se puede jugar a la épica en miniatura, a la intriga urbana o al weird más bizantino. Mientras la mesa conserve la sensación de habitar un cuerpo moribundo, el tono funciona.
Este escenario es perfecto para quienes disfrutan de lo extraño, lo oscuro y lo arriesgado: fans del horror cósmico, del OSR, de la fantasía biológica y de las campañas donde cada descubrimiento tiene un precio. No es tan recomendable para quienes buscan aventuras heroicas sin consecuencias o intrigas ligeras.
Los jugadores deben asumir que son criaturas diminutas en un entorno letal: la supervivencia pesa más que el heroísmo, y la muerte puede ser frecuente. Conviene advertir sobre el tono gráfico con fluidos, podredumbre o mutaciones antes de empezar.
Si tu mesa abraza lo grotesco y lo poético, Pobladores de un Dios Muerto ofrece una experiencia única: un viaje por un mundo moribundo que, pese a todo, sigue respirando historias.
Aquí puedes conseguir Pobladores de un Dios Muerto y empezar tu viaje por la carne del coloso.

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Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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