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Dragonlight:

un mundo fragmentado entre fantasía y progreso
07 noviembre 2025

Índice

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"Las espadas y los caballos están dejando paso a las armas de fuego y a los constructos… gracias al neferium."

Dragonlight es una ambiciosa ambientación hispana para Dungeons & Dragons creada por la editorial Dragon Light House. 

Se describe a sí mismo como un vasto mundo lleno de maravillas y secretos bañado por la luz del sol que en su día fue un dragón, y no se aleja ni un poco de lo que promete en sus primeras líneas. El manual base presenta los cimientos del mundo, centrado en el continente de Rudrara, que fue un antiguo Imperio Drow, y sus misteriosos Planos Cardinales. El libro incluye lore general, 15 nuevas especies jugables, 14 subclases originales y más de 50 criaturas propias, además de seis localizaciones amplias y cuatro más breves listas para usar en la campaña. 

Está diseñado con las reglas de D&D 2024, aunque incluye tablas de conversión para usarlo directamente en 5e o en el sistema Black Flag.

Ambientación y tono general

En Dragonlight encontraremos una cosmología fragmentada, donde el planeta está quebrado en nueve partes, cada una con sus propias leyes físicas: un centro mundano rodeado de ocho Planos Cardinales separados por barreras mágicas. Viajar entre estos fragmentos es peligroso, pues podrías toparte con tormentas marinas o accidentes místicos, de modo que la mayoría de la gente desconoce incluso su existencia. Esta estructura recuerda a ambientaciones como Spelljammer o Dark Sun, pero aquí el énfasis está en la colisión de conceptos: cada plano cardinal fue forjado por una deidad y personifica un concepto dual como pasado contra futuro, vida contra muerte, lo que da lugar a religiones con dioses de dos caras. De hecho, el creador original del mundo es el dios Tiempo, que al fragmentarse en Pasado, Presente y Futuro perdió omnipresencia; sus tres reencarnaciones, Serpiente, Soledad y Quimera aún pugnan por influir en los mortales.

En Rudrara, el continente principal, la cosmología se refleja en mitos populares: por ejemplo, los habitantes creen que las almas se convierten en estrellas tras la muerte. Todo esto confiere un tono de misterio y místico al juego, con dioses ausentes y panteones divididos.

A nivel histórico, Dragonlight arranca en una era de transición. Hace siglos el Imperio Drow dominaba Rudrara, pero tras su caída, el continente quedó fragmentado en nuevos reinos humanos y de otras razas. Este cambio de época viene marcado por la llegada del neferium, un mineral mágico-tecnológico que permite construir armas de fuego, maquinarias de vapor y constructos autómatas. En palabras de la propia editorial – Las espadas y los caballos están dejando paso a las armas de fuego y a los constructos… gracias al neferium —. Así, hay una fuerte tensión entre tradición y progreso , haciendo chocar la magia élfica y los dioses antiguos con el ingenio tecnológico y los grandes inventores. Por ejemplo, la ciudad de Steelbreach se presenta como “todo aquello con lo que podrías soñar. La ciudad del futuro… la punta de lanza del progreso de todo Dragonlight debido al neferium”. Pero en ese mismo sector, las disputas por nuevos inventos con la llamada “Revolución de las Ideas”, son peligrosas.

En otras regiones, la atmósfera es distinta: Yarcue es un pueblo próspero con un oscuro secreto, pues no es oro todo lo que reluce… mientras que Velabría, la Ciudad Puente, es un crisol vibrante gobernado por piratas y lleno de oportunidades caóticas.

 

En resumen, Dragonlight mezcla fantasía épica con elementos steampunk tecnológicos, con tintes de intriga urbana y exploración planar. Esta combinación recuerda un poco a Eberron o al mismo FR con altos inventores, pero aquí la escala es más fragmentaria y mística. A diferencia de la heroicidad luminosa de Forgotten Realms, Dragonlight puede ser tanto luminoso como oscuro: sus leyendas invitan a aventuras profundas y a veces crepusculares. 

Elementos jugables y mecánicos

Dragonlight añade un buen número de opciones para personajes. El libro base incorpora 15 especies nuevas tales como los ingeniosos beag –seres pequeños que dominan tecnología drow–, los enanos isleños seguidores de divinidades vegetales, goliathards montañeses, elfos oníricos, etc. Además, nos trae también 14 subclases originales distribuidas entre las clases principales. Por ejemplo, hay un Brujo del Gran Engranaje vinculado a la tecnología arcanotécnica, un Pícaro Pirata que usa pólvora y astucia marina, un Druida del Círculo de las Almas centrado en el ciclo vital tras la muerte, o una Paladina del Juramento de Astarte ligada a la diosa del progreso espiritual.

Estas opciones temáticas conectan con la ambientación: armas de fuego en ciertas subclases, o conjuros basados en neferium o en astronomía. El texto enumera las subclases, dando ideas originales más allá de lo habitual. Por si fuera poco, aparecen más de 50 criaturas nuevas desde aberraciones drow resucitadas hasta bestias mecanizadas para poblar los escenarios.

El nivel de complejidad es moderado: quienes ya conocen 5e manejarán las nuevas opciones sin mucha curva de aprendizaje, aunque habrá que acostumbrarse al concepto de planos interconectados y a incluir elementos como armas de fuego o autómatas, que no suelen aparecer en D&D estándar. En resumen, desde el punto de vista mecánico es un sistema cercano al D&D que ya conocemos, pero enriquecido con reglas propias que refuerzan el carácter único de la ambientación.

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Estilo narrativo y presentación

El manual de Dragonlight está redactado de forma muy descriptiva y evocadora, casi literaria en algunos pasajes. Cada sección busca sumergir al lector en el ambiente único del lugar. Por ejemplo, la ciudad de Steelbreach se describe con tono casi entusiasta: “Es todo aquello con lo que podrías soñar. La ciudad del futuro… es la punta de lanza del progreso de todo Dragonlight”, ofreciendo una imagen muy cinematográfica. En contraste, en el texto sobre Yarcue se siente un matiz más misterioso: “no es oro todo lo que reluce… cuanto más luminosa es la luz que parece alumbrar Yarcue, más crece la sombra que acecha donde nadie mira”. En general, el lenguaje es rico en adjetivos y metáforas, con llamados constantes al “viajero” o “aventurero” imaginario, como si fuera un guía turístico del rol. Esto resulta motivador y entusiasta para quien lee, alineado con el tono divulgativo que busca la editorial. Las descripciones de las localizaciones incluyen anécdotas culturales como recetas con especias, lemas, breves leyendas y rumores intrigantes, lo que da material inmediato para la directora de juego.

El libro está dividido en secciones: localizaciones y ubicaciones, escritas por distintos autores; cada una tiene su propio estilo pero todas comparten ese tono cercano. El apartado de “Ciudades Importantes” que vimos ejemplifica la variedad: desde la alta tecnología de Steelbreach hasta las pasarelas colgantes y piratas de Velabría. Gracias a esto, el texto nunca se hace monótono: las voces de Ania Fenoll, Álvaro López, la Taberna La Veloz, y otros creadores se alternan, lo que brinda frescura. Por otro lado, la prosa elaborada puede resultar densa en algunos puntos: cada localización principal ocupa entre 12.000 y 17.000 palabras, llenas de detalles, por lo que requiere dedicación para el director de juego. En cuanto a presentación, el diseño gráfico y el formato prometen ser de alta calidad: el volumen final será tapa dura a todo color, con mapas y arte profesional. En las imágenes de muestra se aprecia ilustración estilo fantasía moderna, coherente con la atmósfera técnica y mágica del mundo. 

¿Qué tipo de historias te apetece contar con Dragonlight?

El mundo que nos trae Dragon Light House es dinámico y de cambios. Invita a campañas enfocadas en la exploración de misterios y antiguas tecnologías, en intrigas políticas tras la caída del imperio Drow, y en la tensión entre progreso y tradición. Por ejemplo, un grupo de aventureros podría embarcarse en expediciones hacia islas míticas repletas de máquinas olvidadas de los drows, o intentar reabrir la Ruta del Neferium conectando ciudades enemistadas. Las tramas de resistencia o revolución también están a la orden del día: la ciudad de Steelbreach vive conflictos entre inventores que ansían armar un futuro mejor, mientras en la periferia bandas piratas y clanes guerreros pugnan por recursos tecnológicos. Además, el concepto de planos cardinales abre la puerta a historias multi-planar: imágenes extrañas (como portales arbóreos en Raizumbra) sugieren que los personajes pueden ser “elegidos por los godot” para cumplir profecías o cambiar el curso del tiempo. En definitiva, se presta a una fantasía heroica con toques de ciencia ficción suave (tecnología anacrónica), de horror ligero (misterios ocultos en las sombras de las ciudades) y de mitología reinventada.

Comparado con otras ambientaciones de D&D, Dragonlight se parece un poco a Eberron en su uso de tecnología a vapor o arcana y a Ravenloft en la idea de planos dimensionales con reglas propias, aunque aquí no es “horror” puro, sino fantasía mágica. Con los Reinos Olvidados comparte la existencia de muchas razas y religión difusa, pero aquí se sale del cliché medieval: hay armas de fuego y dioses con ciclos temporales. En cambio, su enfoque en una ruptura cósmica recuerda más a mundos menos comerciales como Numenera o Dark Souls en literatura de fantasía. 

El resultado es un setting original: no es el típico mundo “medieval” de D&D, sino una mezcla de aventura épica y ciencia-ficción retro. Esto lo hace atractivo para mesas que busquen un sabor distinto al habitual.

¿Quién lo disfrutará y qué desafíos supone para quien dirija?

Dragonlight está pensado para grupos que valoran la exploración y la innovación. Mesas curiosas con jugadores que disfrutan de rolear en escenarios ricos en detalle le  sacarán mucho provecho. También gustará a quienes aman la intriga política: cada región tiene facciones (reinos dorados teocráticos, gremios de inventores, clanes rebeldes de los drows, sectas religiosas) que proponen historias de traición y alianza. La ambientación permite tanto partidas de investigación como de acción táctica, y facilita campañas sandbox: las semillas de aventura incluidas en cada localización pueden hilvanarse libremente según los gustos del grupo. 

La directora de juego encontrará en Dragonlight un gran número de herramientas, pero también cierta curva de complejidad. La riqueza de lore, que añade planos fractales o ciclos divinos, exige que el DJ se familiarice bien con el contexto o corra el riesgo de confundir a los jugadores. Integrar 15 especies y 14 subclases implica manejar más reglas de las habituales, por lo que la preparación de personajes puede llevar algo más de tiempo. Además, la narrativa fragmentada de Dragonlight puede resultar en tonos dispares; quien dirija tendrá que unificar la atmósfera general para que las jugadoras sientan cohesión.

Otro reto es la gestión del viaje planar: aunque existen portales y barcos especiales, el máster debe aclarar las consecuencias de moverse entre fragmentos. Por ejemplo, el tiempo transcurre a distinta velocidad entre unos y otros. Por último, la presencia de elementos tecnomágicos como las armas de fuego o el neferium, puede requerir ajustes puntuales en la ambientación o en los adversarios que enfrenten los personajes.

En cuanto a la preparación, el manual facilita mucho el trabajo: cada localización principal incluye descripción detallada, PNJ relevantes, mapas, e incluso pequeños escenarios jugables o “aventuras semilla” incorporadas. Las ubicaciones cortas sirven como puntos de interés rápido que la directora puede insertar según convenga. La edición también incluye un anexo con conversiones a 5e y guías para integrar en Black Flag, lo que añade flexibilidad. En resumen, preparar una campaña en Dragonlight requerirá leer bastante el libro base para entender la cosmología general, pero luego se obtienen módulos listos para jugar que agilizan el trabajo. El tono cercano y colorido del texto ayuda a quien dirije a captar ideas rápidamente, aunque a veces necesitará resumir o enfocar los muchos detalles para no abrumar a los jugadores primerizos.

Conclusión

Dragonlight es una propuesta atrevida y original dentro del universo D&D. Su mundo fragmentado, gobernado por deidades duales y marcado por la revolución tecnológica, ofrece una ambientación fresca que se aleja de los clichés medievales convencionales. La calidad de la presentación, las ilustraciones, mapas y maquetado en tapa dura color y la dedicación de sus autoras y autores de la cantera nacional, destacan como puntos fuerte. Además, el material es generoso: 12 especies nuevas y 12 subclases, varias ciudades completas con sus propias tramas y una oferta de partidas potenciales para muchos niveles. 

Como contrapartida, un equipo de juego esperaría un manual denso y muy cargado de información. No es el entorno más “plug & play” para principiantes, y el estilo de múltiples voces exige al DM cierto esfuerzo de síntesis. Sin embargo, quienes disfruten de la fantasía con toques steampunk, profecías cíclicas y conflictos de poder podrán encontrar en Dragonlight materia prima muy estimulante.

En definitiva, es una ambientación que invita a contar historias de descubrimiento, de revolución y de épica personal, como enfrentamientos contra reliquias drow o duelos por el honor de un clan. Para aficionadas a la experimentación rolera, Dragonlight representa una caja de herramientas creativas y un desafío emocionante para la mesa.

Si te ha gustado lo que has leído, la editorial Dragon Lighthouse está en patreon expandiendo este universo y creando otros nuevos que se entrelazan e interactúan con este, ampliándolo y haciéndolo más rico si es que eso es posible, por ejemplo con Nemerdid, un nuevo escenario de campaña y setting para este universo donde el sol fue una vez un dragón.

Y tú, ¿qué opinas?

¿Te atreverías a explorar un mundo donde el sol fue un dragón y la magia lucha contra el progreso? ¿Qué historia contarías tú en Dragonlight?

@kaimamk

Directora de contenidos
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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