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Viejos Mitos:

rol entre la memoria y la herencia de lo arcano

“El horror no está en los mitos, sino en lo viejo que llevamos dentro.”

Un juego de rol donde la memoria se convierte en ritual y el pasado nunca deja de hablar.

En el panorama rolero independiente, hay juegos que buscan épica, otros que buscan mecánica pura, y luego están aquellos que se centran en algo más íntimo: la relación entre los personajes y el peso de una herencia oscura. Viejos Mitos pertenece a esta última categoría. No pretende competir en grandilocuencia ni ofrecer manuales enciclopédicos; su apuesta está en lo narrativo, en los silencios y en lo que se arrastra del pasado hacia el presente.

Viejos Mitos es un juego escrito por Eneko Palencia, basado en el sistema abierto de Vieja Escuela: el juego de rol. El arte, de la mano de Penny Melgarejo, otorga al libro una identidad visual coherente con su tono: sobrio, evocador y lleno de sombras que parecen arrastrarse fuera de la página.

Un tono de decadencia y memoria

El objetivo del juego es claro: traer el horror cósmico lovecraftiano al marco ágil de Vieja Escuela. La ambientación de Viejos Mitos se mueve entre lo ocultista y lo crepuscular. Los personajes no son aventureros al uso, sino herederos de secretos, tradiciones prohibidas y pactos olvidados. El tono recuerda más a un diario de familia marcado por la superstición que a un libro de historia fantástica. Cada partida explora cómo esa memoria, ya sea cultural, familiar o personal, condiciona el presente de los personajes y los arrastra hacia lo inevitable: el enfrentamiento con lo arcano, lo inhumano o lo incomprensible.

Esto lo convierte en un juego muy distinto de los que beben del horror lovecraftiano clásico. Aquí no se trata tanto de enfrentarse al monstruo innombrable, sino de enfrentarse a lo que ese monstruo significó para quienes lo ocultaron, lo estudiaron o lo adoraron antes que tú. El horror no está en lo externo, sino en cómo lo viejo se mezcla con lo íntimo.

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Mecánicas al servicio de la narración

El sistema apuesta por la sencillez. No hay grandes bloques de reglas ni listas interminables de excepciones. La idea central es que las mecánicas actúan como catalizadores de la historia, no como barreras. Cada tirada pone sobre la mesa la tensión entre lo conocido y lo desconocido, entre lo que el personaje sabe que debe hacer y lo que teme que ocurra.

Una de sus grandes virtudes es cómo las hojas de personaje y sus descriptores invitan a interpretar. No se construyen héroes optimizados para el combate, sino figuras rotas, llenas de matices, que reflejan esa herencia oscura. Aquí la ficha no es solo un registro de números, sino un mapa de cicatrices: qué arrastras de tu pasado, qué secretos guardas, qué grietas se abrirán cuando lo prohibido salga a la luz.

El ritmo de juego favorece la creación colectiva de atmósfera. No hay un canon cerrado ni una metatrama que cumplir; cada mesa decide qué parte de esos “mitos” quiere explorar, cómo se manifiestan y qué consecuencias tienen. Y esa libertad, que puede intimidar a grupos acostumbrados a manuales más prescriptivos, es también lo que le da fuerza: cada campaña es distinta, cada secreto revelado tiene un eco personal.

Entre lo ritual y lo literario

Lo más interesante de Viejos Mitos es cómo obliga a mirar hacia dentro. Mientras muchos juegos de horror se enfocan en lo espectacular —la criatura, el ritual, la sangre—, aquí la narrativa funciona como un ritual en sí mismo. La mesa entera participa en la construcción de una liturgia de recuerdos, presagios y maldiciones.

¿Su mayor virtud? Que no necesita grandes artificios para funcionar. Un grupo dispuesto a implicarse narrativamente puede sacarle brillo en pocas sesiones.

¿Su mayor riesgo? Mesas que busquen acción directa o recompensas rápidas lo encontrarán lento, incluso árido, si no entran en la propuesta de atmósfera. El propio minimalismo de las mecánicas, que ayuda a que la historia fluya, puede volverse un obstáculo si no hay una dirección fuerte.

Puntos mejorables y posibilidades de enriquecimiento

Conclusión

Viejos Mitos no es un juego para todas las mesas, pero sí para aquellas que quieran explorar el rol como un espacio literario y ritual, más cercano al cuento oral y al relato gótico que a la aventura pulp. Su fuerza está en lo que no dice: en la memoria que evoca, en los silencios que deja, en la herencia que cada jugador decide arrastrar consigo.

Con un poco más de apoyo en lo mecánico y en la generación de atmósfera, podría pasar de ser un buen juego independiente a convertirse en una obra de referencia dentro del rol narrativo. Si lo abrazas desde ahí, ofrece partidas intensas, casi catárticas, donde el horror no está en los mitos, sino en lo viejo que llevamos dentro.

Si te ha gustado lo que has leído y Viejos Mitos te llama la atención, puedes conseguirlo en pdf de forma gratuita en grapas y mapas, o comprarlo físico y apoyar este proyecto.

Y tú, ¿Qué piensas?

¿Qué herencia oscura cargaría tu personaje… y cuál de ellas, en el fondo, también es tuya?

Fotografía de Maika, autora del artículo @kaimamk
@kaimamk

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Redacción del texto.

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Diseño y maquetación.

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