Hay un momento en toda película de terror en el que el grupo se ha reducido a una. Los amigos han caído uno a uno —devorados, poseídos, absorbidos por el frío del espacio o arrastrados por algo que no debería existir—, y ella tiene que decidir si esconderse o plantar cara. Es el instante más tenso de cualquier cinta del género. El momento en que la pantalla aprieta y tú, desde el sofá, aprietas los puños.
Final Girl, el juego de mesa de terror en solitario producido por A.J. Porfirio y Evan Derrick y publicado en España por Gen X Games bajo licencia de Van Ryder Games, convierte ese instante en una hora entera de partida. No el sofá. La mesa.
Final Girl no se puede jugar solo con la Caja Básica, y eso ya dice algo de la filosofía del juego. Para jugar necesitas al menos un Largometraje: una caja independiente que contiene su propio Asesino y su propio Lugar, con su tablero, sus cartas y sus reglas especiales. La Caja Básica aporta los componentes comunes —dados, cartas de Acción, el tablero del jugador— y los Largometrajes aportan la historia.
Los cinco primeros Largometrajes son Terror en Camp Happy Trails (con Hans el Carnicero), Sacrificio en Sacred Groves (con Inkanyamba), La maldición de Creech Manor (con el Poltergeist), Matanza en la Feria (con Geppetto) y Pesadilla en Maple Lane (con el Dr. Fright). Cada uno de ellos es un subgénero distinto del terror. Y la clave del sistema es que Asesino y Lugar son intercambiables: puedes poner cualquier Asesino en cualquier Lugar de cualquier Largometraje que tengas. El campamento de verano con el Poltergeist. La feria con Hans el Carnicero. Estas combinaciones son parte del juego, le aportan además de un nuevo reto, una gran rejugabilidad y nos recuerda a aquellos días en los que íbamos a un videoclub a elegir una película.
Pero la propuesta más interesante no es esa flexibilidad modular: es que, cuando juegas una combinación temáticamente coherente, el juego deja de sentirse como un juego y empieza a sentirse como una película.
Cada turno de Final Girl tiene cinco fases, y su ritmo imita casi sin quererlo el tempo de una escena de terror.
Primero viene la fase de Acción: juegas cartas para moverte, buscar objetos, atacar al Asesino o intentar salvar a alguna de las Víctimas repartidas por el tablero. Casi todo requiere una Tirada de Terror —tienes que sacar un 5 o un 6 en alguno de los dados para que algo salga bien, y el número de dados que puedes lanzar lo determina tu Nivel de Terror actual. Un terror alto significa más dados. El problema es que el terror también mide lo mal que están las cosas, así que tener muchos dados es, al mismo tiempo, una buena y una pésima noticia.
La fase de Planificación es el único momento de respiro donde gastas el Tiempo que te sobra en comprar cartas de Acción mejores para el siguiente turno, y repones las cartas de Coste Cero que siempre vuelven a tu mano. Es la única fase en la que puedes prepararte un poco.
Luego llega la fase del Asesino, donde el juego cambia de temperatura. Robas una carta del mazo de Horror y el Asesino actúa: elige un objetivo (la Víctima más cercana, la Chica Final, o el grupo más numeroso si hay empate), se mueve hacia él y ataca. Cada vez que una Víctima muere, la Sed de Sangre del Asesino aumenta: se vuelve más rápido, más fuerte, más difícil de detener. No hace falta que te lo digan dos veces para entender que dejar que el Asesino acumule víctimas es la peor estrategia posible.
La fase de Huida mueve a las Víctimas que han visto morir a alguien en el turno: huyen con un dado, a veces lejos del Asesino, a veces —con esa lógica despiadada del terror cinematográfico— directamente hacia él.
Y la fase de Mantenimiento comprueba si el mazo de Horror se ha agotado. Si es así, se revela el Gran Final: una nueva Acción del Asesino más poderosa que reemplaza a la anterior y que marca el último acto de la partida. Desde ese momento, el Asesino ya no roba cartas de Horror. Solo actúa, turno tras turno, con esa nueva lógica final. O acabas con él o él acaba contigo.
Aquí es donde Final Girl hace algo que muy pocos juegos consiguen: que el tema no sea decoración.
Los Largometrajes no son escenarios con nombres distintos. Cada Asesino tiene su propia Acción inicial, su propio Poder Oscuro que se revela conforme crece su Sed de Sangre, su propio Gran Final. Cada Lugar tiene su propia distribución de zonas, sus propias cartas de Objeto y sus propias Víctimas Especiales. Y ambos, Asesino y Lugar, traen cartas de Horror únicas que reflejan la atmósfera de la película que homenajean.
Una cinta de terror campestre funciona con una lógica de espacio abierto y víctimas dispersas, clásica del slasher de los ochenta. Una cinta de horror sobrenatural al estilo de Poltergeist tiene una amenaza que permea el espacio de una forma diferente a un asesino con cuerpo físico. Y una cinta de supervivencia en la línea de Alien trae esa claustrofobia de entorno cerrado y recursos contados donde cada movimiento pesa el doble mientras la criatura evoluciona.
Lo que hace el sistema es traducir esas diferencias de género en distintas mecánicas. No es una ambientación puesta encima de las reglas, las reglas son la ambientación. Y eso es lo que hace que abrir un Largometraje nuevo se sienta como empezar a ver una película que aún no conoces. Sabes que es terror. Pero no sabes exactamente cómo va a intentar matarte esta vez.
Hay algo en jugar a Final Girl que no ocurre en la mayoría de los juegos de mesa: la soledad es parte del diseño.
No hay nadie con quien consultar. No hay otra persona que cubra tu flanco mientras tú gestionas el otro lado del mapa. Cuando cometes un error (que lo cometerás), el error es tuyo. Cuando el Asesino lleva tres rondas persiguiendo a una Víctima que ya no puedes salvar, la decisión de abandonarla a su suerte también es tuya.
Las cartas de Chica Final contribuyen a ese arco. Al principio de la partida, tu protagonista no está en su mejor momento: asustada, con pocas cartas y reaccionando a lo que pasa. Pero si consigues salvar a las Víctimas que aparecen en tu carta de Chica Final, desbloquearás la Habilidad Definitiva: un poder único que cambia tu forma de jugar el resto de la partida. No es una progresión mecánica al uso, por el gusto de progresar sino que representa el arco de cualquier protagonista del terror que pasa de ser una víctima potencial a una superviviente que ha decidido plantarle cara al monstruo.
El juego solo puede terminar de dos formas: o matas al Asesino, o él te mata a ti. En el extraño caso de que ambos muráis a la vez, el reglamento lo tiene claro: gana la Chica Final, porque se ha sacrificado para librar al mundo de algo despreciable. Incluso en la muerte, el tropo se cumple.
Final Girl no es un juego fácil. Las primeras partidas con un Largometraje nuevo suelen acabar mal, y eso también es parte de la experiencia: la primera vez que ves una película de terror tampoco sabes lo que va a pasar. Tienes que aprender los patrones del Asesino, los atajos del Lugar, las cartas de Acción que funcionan mejor con esta Chica Final en particular.
Pero cuando empieza a encajar —cuando llevas cuatro turnos con la Sed de Sangre disparada y el Gran Final recién revelado y consigues darle la vuelta con los objetos justos y la tirada justa—, la recompensa es exactamente la que buscabas cuando pusiste la cinta.
Hay pocos juegos capaces de hacer que una persona sola, ante una mesa llena de cartas y dados, sienta que está viviendo los últimos veinte minutos de una película de terror. Final Girl es uno de ellos.

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