Hay módulos que plantean un conflicto claro y delimitado. Glutton King, escrito e ilustrado por Penny Melgarejo, propone algo más incómodo: un sistema completo funcionando ante nuestros ojos. Un módulo agnóstico de sistema (aunque funciona muy bien con Exhume) que no se limita a ofrecernos un villano grotesco y una serie de localizaciones, sino que construye una ciudad cuya lógica interna es el horror mismo.
Desde ya os avisamos que incluye advertencias de contenido sensible, incluso perturbador para algunas personas. En este análisis no vamos a ser tan explícitas como el propio texto, para que podáis descubrirlo en mesa con toda su fuerza.
Kembeth, la llamada Ciudad Carmesí, se levanta en niveles que no solo son arquitectónicos, sino sociales y morales. Desde el primer estrato donde sobreviven trabajadores y extranjeros, hasta las alturas donde se celebra la abundancia obscena, todo está organizado en una verticalidad que no deja lugar a dudas: ascender implica que alguien más caiga. Y en esta ciudad, caer significa ser consumido.
Bajo su prosa barroca y su imaginería excesiva, Glutton King es un módulo con una arquitectura jugable muy clara. Funciona como una aventura de infiltración y supervivencia en un entorno urbano cerrado. La ciudad es el dungeon, pero uno que respira, patrulla y legisla.
El módulo se despliega en capas. Primero, la llegada: los personajes entran como forasteros, observan, escuchan rumores, perciben que algo no encaja. Después, la investigación: leyes extrañas, festividades inquietantes, desapariciones que no parecen casuales. La sensación de extrañeza va creciendo hasta cristalizar en los grandes rituales como los Pasos del Redentor de Carne y la Orgía de Carne, donde el horror deja de ser insinuado y se vuelve un espectáculo público.
A partir de ahí, la ciudad se transforma en un mecanismo de presión. Las puertas se cierran. Las patrullas aumentan. La sospecha hacia los extranjeros se intensifica. El entorno deja de ser solo escenario y se convierte en antagonista activo. No estamos ante una sucesión lineal de estancias con enemigos, sino ante un sandbox urbano contenido donde la tensión emerge de la interacción con facciones, leyes y celebraciones que marcan el ritmo interno del módulo.
En este sentido, Glutton King dialoga con otros referentes del terror urbano. Se perciben ecos de Better Than Any Man en el uso del fanatismo religioso como combustible narrativo, o de No Salvation for Witches por su crudeza sin concesiones. También comparte con The God That Crawls la idea de entorno hostil como entidad en sí misma, aunque aquí la escala es más social y política que puramente espacial.
La gran virtud del diseño es que no obliga a un clímax concreto. El enfrentamiento directo con el Niño Rey es posible, pero casi suicida. La aventura recompensa más la astucia, el sigilo, la lectura política del entorno y sobre todo la decisión moral: ¿huir, sabotear, exponer o adaptarse?
Asuquerib, el Niño Rey, podría entenderse como el jefe final de la historia. Su cuerpo hipertrofiado, sostenido por penitentes y alimentado por rituales, es una imagen grotesca y deliberadamente excesiva. Pero reducirlo a “boss” sería empobrecer el módulo.
El Niño Rey no es solo un individuo: es la culminación lógica del sistema que lo sostiene. Su inmortalidad no es un truco mágico aislado, sino la consecuencia directa de una ciudad organizada en torno al sacrificio. Cada nivel inferior sostiene al superior. Cada privilegio se alimenta de una pérdida.
En términos jugables, esto tiene implicaciones potentes. Matar al rey no implica necesariamente desmantelar el sistema. La Guardia Esmeralda, la Guardia Circular, los inquisidores y las penitentes no son meros obstáculos: son defensas orgánicas de una estructura que ha convertido la violencia en tradición y la tradición en identidad.
Aquí el horror no es solo corporal, sino estructural. Y esa dimensión convierte a Glutton King en algo más que una aventura grotesca: lo acerca a la distopía alegórica.
Se nota que Penny Melgarejo viene de la ilustración y el mundo del tatuaje. La escritura tiene textura. Las escenas parecen pensadas en capas: luz de antorchas reflejada en muros rojizos, cera derramándose, canales que devuelven una luna distorsionada. La ciudad no solo se describe; se pinta.
Esto tiene un precio en mesa. No es un módulo minimalista ni optimizado para consulta rápida. Requiere lectura previa, subrayado, apropiación. La directora o el director de juego debe digerir el texto para poder servirlo con claridad. Pero esa densidad es también su fuerza: pocas aventuras generan una identidad visual tan marcada.
Y en medio de esa identidad tan oscura, hay un detalle que cobra hoy un significado especial: el Ciudadano Tesoro, Corazón de Jade, una figura inspirada en la perrita del autor y concebida casi como la única criatura genuinamente buena de la ambientación. Su presencia es discreta, pero funciona como contraste, como nota afinada y brillante en una partitura de excesos decadentes.
El libro está dedicado a ella, tal como nos dijo su autor. Y saber que Jade falleció recientemente de viejita, plácidamente durmiendo en su cama tras una vida plena, añade una capa íntima que no eclipsa el módulo, pero sí lo humaniza. En una ciudad que devora, hay un pequeño corazón que no participa de la lógica del sacrificio. Jade es la excepción que recuerda que el sistema no lo contamina todo.
No es el centro del módulo. Pero ahora es imposible no leerlo con una leve punzada distinta.
Aunque el módulo esté pensado para un entorno de fantasía oscura cercano al espíritu OSR, su estructura y temática permiten adaptarlo con relativa facilidad.
Encaja de forma natural en Lamentations of the Flame Princess, donde la violencia explícita y el horror incómodo son habituales. En Mörk Borg puede potenciarse su dimensión decadente y apocalíptica. En Warhammer Fantasy Roleplay la ciudad podría integrarse como enclave corrupto del Viejo Mundo, subrayando desigualdad y fanatismo. También encuentra su lugar en Shadow of the Demon Lord, donde el horror y la degradación moral forman parte del ADN del sistema.
Incluso podría reimaginarse en clave contemporánea con Delta Green, transformando la Ciudad Carmesí en una comunidad cerrada bajo la influencia de una entidad parasitaria. O adaptarse a Vaesen como leyenda urbana folklórica, reinterpretando el horror estructural desde otro prisma.
Lo esencial no es el sistema, sino mantener el tono: horror estructural, presión social y sensación de encierro progresivo.
Sería fácil quedarse en la superficie y definir Glutton King como un módulo de canibalismo grotesco. Pero su fuerza real está en la sátira, pues la violencia no es gratuita: funciona como mecanismo de movilidad social. La Orgía de Carne no es solo escándalo; es política. La ciudad ofrece ascenso, pero exige un sacrificio literal.
Lo más perturbador no es que la población sufra, sino que participa. Aplaude. Interioriza la ley. Encuentra sentido en el ritual. El horror se normaliza cuando se convierte en tradición.
Ahí es donde Glutton King deja poso. No es solo una aventura para jugar una noche intensa. Es un texto que invita a pensar en cómo los sistemas se perpetúan, en cómo la violencia puede institucionalizarse hasta parecer natural.
Cuando se cierra el módulo, la pregunta no es únicamente si el Niño Rey es un monstruo. La pregunta es cuánto tiempo puede una ciudad llamarse civilización cuando necesita devorar a sus propios habitantes para sostener su trono.
Y esa, quizá, es la parte más inquietante de todas.

Creador y artista de RPG

Directora de contenidos
Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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