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Sorgin Keriak:

jugar con el miedo sin convertirlo en espectáculo

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"Sorgin Keriak es entender que el verdadero antagonista no es un demonio ni un inquisidor, sino la sospecha."

Desde su planteamiento inicial Sorgin Keriak deja claro que aquí no se viene a fantasear con el poder, sino a convivir con el miedo. Diseñado por Eneko Palencia, el juego se sitúa en la Euskal Herria de los siglos XVI y XVII y pone a las jugadoras en la piel de brujas perseguidas por la Inquisición, no como figuras míticas o épicas, sino como mujeres del pueblo, con oficios, rutinas y vínculos, atrapadas en una maquinaria social que necesita culpables para seguir funcionando. 

El gran acierto de Sorgin Keriak es entender que el verdadero antagonista no es un demonio ni un inquisidor concreto, sino la sospecha. Mecánicamente, esa idea se materializa en un dado: el dado de Sospecha. Todas las brujas empiezan con un valor bajo, pero cada vez que la ficción se acerca demasiado a la magia, a lo extraño o a lo visible, la Sospecha crece. Cuando llega a seis, no hay escapatoria heroica ni giro salvador: hay detención, juicio, tortura o hoguera. El juego no utiliza este contador como castigo abstracto, sino como una amenaza narrativa constante, siempre presente en la mesa, siempre condicionando las decisiones. 

Un sistema mínimo para una tragedia inevitable

El sistema es deliberadamente mínimo. Las acciones relevantes se resuelven con entre uno y tres dados de seis caras, y el resultado más alto determina el éxito. Es un diseño heredero directo de Cthulhu Dark, pero donde aquel hablaba de lo incomprensible, aquí se habla de lo cotidiano. La genialidad está en que el dado de Sospecha también entra en las tiradas: si es el que marca el resultado más alto, la ficción se vuelve contra la bruja, incluso aunque haya tenido éxito. Un vecino que ha visto algo, un rumor que corre más rápido de lo esperado, una mirada que se alarga demasiado. El sistema no interrumpe la narración; la empuja, suavemente pero sin piedad, hacia el desastre. 

El rol del Inquisidor refuerza esta lógica. No es un máster tradicional ni un enemigo al que vencer, sino una figura que canaliza la presión social, religiosa y política del entorno. El propio texto insiste en que su función no es aplastar a las brujas, sino crear escenas interesantes, tensas, cargadas de posibilidades, y priorizar siempre la experiencia en la mesa. La estructura propuesta es clásica: presentación, nudo y desenlace, pero sirve como esqueleto narrativo mientras que las listas de situaciones cotidianas como la misa, el mercado, el lavadero del barrio, un parto complicado o la llegada de un forastero funcionan como detonadores de conflicto que parecen inocentes hasta que dejan de serlo. 

Ilustración de aquelarre nocturno con figura demoníaca y mujeres reunidas bajo la luna en la portada de Sorgin Keriak.

Lo visual

En lo visual y en lo discursivo, Sorgin Keriak también toma partido. El uso de las pinturas negras y los aquelarres de Goya no es decorativo: es una declaración de intenciones que te pone en antecedentes de lo que vas a encontrar. Las imágenes dialogan con el texto “Mito o realidad”, que recuerda cómo la figura de la bruja fue construida desde la demonización de prácticas populares y desde una misoginia estructural profundamente arraigada. El juego no romantiza la caza de brujas, pero tampoco la suaviza. La expone, la ensucia y, en un gesto tan incómodo como potente, nos invita a imaginar que quizá algo de aquella magia era real… y que aun así no habría importado. 

Sorgin Keriak no es un juego para campañas largas ni para mesas que busquen una evasión ligera, pues funciona mucho mejor como una experiencia intensa, como partida autoconclusiva que deja poso, silencio y conversación después de recoger los dados. Es un juego que asume la pérdida de personajes como parte natural del relato y que encuentra su fuerza precisamente ahí: en obligarte a decidir cuándo esconderte, cuándo colaborar, cuándo arriesgarte a usar la magia sabiendo que cada gesto deja huella. 

En conclusión Sorgin Keriak es pequeño, afilado y valiente. No intenta gustar a todo el mundo, y por eso funciona tan bien. Usa reglas mínimas para hablar de poder, control, comunidad y culpa, y lo hace sin levantar la voz. Te deja jugar, sí, pero no te deja mirar hacia otro lado. No es un juego que simplemente te acompañe, te aseguro que después de jugar una partida a Sorgin Keriak, esta se quedará en contigo. 

Puedes conseguir el juego de forma gratuita en el itch.io de Eneko Palencia o comprar la edición física en LULU.

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