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Hay juegos que piden un análisis técnico o un contexto histórico. Y luego está Mgcl Grrrl, que te mira a los ojos, te dice “haz lo que quieras, es un juego de rol, joder” y te lanza purpurina mezclada con sangre. Este juego exige otra forma de ser leído.
Para hablar de él hacía falta otra cosa. No un análisis académico ni un desmontaje sistemático de mecánicas, sino un acercamiento distinto, más orgánico, más corporal. Un análisis por vibración: qué siente el juego, qué empuja en mesa, qué deja cuando cierras el libro.
Mgcl Grrrl es un juego indie completamente independiente, escrito y dibujado por una sola persona, LowDen. Publicado bajo licencia third-party de Cy_Borg, toma su base mecánica y la retuerce hasta convertirla en algo propio. Aquí conviven chicas mágicas, cyberpunk sucio, rabia política y una devoción absoluta por la amistad, el glitter y las hostias bien dadas. No juegas a salvar el mundo: juegas a sobrevivir en él sin volverte un monstruo… o aceptando que quizá sí un poquito.
Mgcl Grrrl no es neutral ni pretende serlo. Desde sus primeras páginas deja claro quién tiene un sitio en la mesa y quién no. El lenguaje es político, coloquial, sucio cuando hace falta y poético cuando duele. No pide perdón por usar jerga, por feminizar el lenguaje o por mezclar humor con tragedia y distopía. No es provocación gratuita sino coherencia temática.
El mundo del juego es capitalista, privatizado, violento y absurdo; el texto habla exactamente igual. Corporaciones que controlan los recursos más básicos, medios hostiles, leyes diseñadas para exprimir hasta el último céntimo y una sociedad que ha normalizado pagar por respirar. En ese contexto, las villanas no son solo antagonistas individuales, sino la personificación de sistemas enteros. Incluso cuando el juego se ríe, nunca pierde el filo: hay humor, sí, pero siempre con intención, tal vez un doble mensaje y sobre todo mala leche.
Esa postura no nace de la nada. Cuando le preguntamos a LowDen qué le inspiró a crear MgclGrrrl y de dónde sale este “henshin punk mágico”, lo tuvo muy claro:
Aunque la inspiración más obvia para el mundo chicas mágicas es Sailor Moon, en mi caso es una serie de los 80, Liveman, llamada Bioman aquí en España. Es de la saga super sentai (lo que luego los estadounidenses adaptaron a los Power Rangers) y tiene de todo: malos maquillados como una puerta, ciencia, venganza, canciones de citypop, un mecha que se llama "delfín luchador"... Me la tragué entera en la tele cuando era niñe y no se me ha ido jamás de la cabeza.
La raíz no está solo en lo estético, sino también en una forma concreta de entender el género, la exageración y el conflicto.
El sistema es rápido, directo y poco interesado en el equilibrio quirúrgico. Las tiradas son simples, los enemigos no tiran para atacar —eres tú quien reacciona— y los combates se sienten caóticos, exagerados y profundamente cinematográficos. Mgcl Grrrl no quiere control ni precisión: quiere ritmo, ruido y decisiones viscerales.
La elección de Cy_Borg como base no fue accidental. LowDen lo explica así:
Vengo del rol "edgy" de los 90 (Vampiro, Kult, cosas con gabardinas) y cuando vi lo que estaba haciendo la comunidad de MorkBörg me pareció casi natural entrar ya que nadie estaba tocando temas más cuquis y fluorescentes. Ya que hay un componente de ciencia ficción en el género "gente que se transforma" me pareció que me daba más libertad para hacer macarras irme a Cy_Borg que haber usado otro sistema. Luego leyendo el sistema bien, que tengan un recurso llamado glitches (el polvo en el juego) me dio el empujón final.
Ese recurso, el Polvo, es el verdadero corazón mecánico del juego. Es energía, emoción, droga y herramienta narrativa a la vez. El Polvo se recupera durmiendo, comiendo basura… y flirteando con tus amigas. Literalmente. La mecánica refuerza el tema: el poder nace del vínculo, del descanso y del afecto. No es un detalle simpático, es una declaración de intenciones.
La metamorfosis, por su parte, es cualquier cosa menos limpia. Transformarse no es elegante ni indoloro: es grotesco, corporal e incómodo. Durante un segundo no eres tú; luego eres algo peor, algo extraño, algo que duele. Y después de todo eso, molas. El poder no es gratis ni glamuroso: es rabia canalizada, identidad reconstruida a base de purpurina y violencia. Ese exceso atraviesa todo el juego: trajes, armas, poses finales, monstruos imposibles. Nada es contenido porque el mundo no lo está. Todo grita, todo brilla, todo mancha.
Ese despliegue de clases, tablas, villanas, lacayas, mechas y monstruos también tuvo su propio reto de diseño:
Los valores. Al tener dos filas de stats (los de humana y los de "chica mágica") tenía el problema de hacer demasiado rotas a las personajes y que no hubiese suficiente reto. Al final hubo que hacer que los enemigos sean más numerosos que en un Borg mas típico y que las villanas vayan un poco fuertes, también. Pero eso me dio espacio para escribir muchos tipos de enemigo, clases de villana, lacayas... Cosa que me he gozado, debo decir.
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Las antagonistas no están diseñadas para ser derrotadas rápido. Son presencias persistentes, carismáticas y exageradas, pensadas para marcar campañas, romper relaciones y obligar a las heroínas a definirse. Villanas, monstruos y lacayas encarnan tanto amenazas físicas como tensiones sociales: control, explotación, traición, miedo. En Mgcl Grrrl no hay maldad abstracta sino sistemas que aplastan y personas que deciden cómo responder a ellos.
Ese conflicto tiene un objetivo emocional muy concreto en mesa. En palabras de LowDen:
Me gusta mucho el approach de Eat The Reich, el juego de vampiros que se comen a los nazis en la Francia ocupada. Escribiendo bocetos del juego me di cuenta que la violencia cómica tipo dibujo animado contra enemigos imposibles de nuestro mundo real (ceos, corporaciones, billonarios) es muy buena para sacar la mala baba que acumulamos todos los días. No es que vayamos a arreglar el mundo jugando al rol, pero al menos en nuestras mesas puedes vengarte del banco. Y llevar una chaqueta de plástico rosa.
Eso se traduce en partidas muy intensas. Mgcl Grrrl busca mesas donde se grita cuando sale un crítico, se improvisan poses finales, se mezclan risas con silencios incómodos y se habla de política sin bajar el volumen. Es un juego para grupos que disfrutan del caos compartido, del drama exagerado y de la complicidad emocional, para quienes busquen liberarse un rato de las tensiones de nuestra propia realidad. No es un juego para todo el mundo, y eso es una de sus mayores virtudes.
Mgcl Grrrl es para quien busca juegos con postura política clara, para quien prefiere energía antes que equilibrio perfecto y para quien disfruta del exceso, del ruido y del corazón. No os recomendamos acercaros si buscáis neutralidad, partidas clásicas, sistemas cerrados o tonos asépticos en mesa. Y está bien así. Debe ser así.
Esa filosofía también se extiende a cómo el juego se publica y evoluciona. Sobre el lanzamiento y su carácter de documento vivo, LowDen nos cuenta:
Hay muchos artistas indies ahora en itch y otros sitios haciendo esto: sacas el juego con X contenido, pero si se te ocurren mejoras o cosas con las que ampliar en el futuro, las añades al proyecto y la gente que lo compró originalmente, recibe sus extras. El juego lo hago realmente para mí, así que estaré creando contenido para mis partidas con mis amigas, y puedo añadirlo al juego base.
De hecho si todo va bien, espero poder añadir cosas el mismo día del lanzamiento.
La estética, agresiva y nada cómoda, tampoco busca consenso:
Es lo que me pedía el corazón. Yo solo sé dibujar muñecas y trabajo en rotulador y papel, así que me compré más variaciones de rosa y colores chillones y tiré para donde me daba. Tuve un poco de miedo que la comunidad de Borg mas darks y metalera no le gustase, pero bueno, no le tiene que gustar a todo el mundo. Me habría gustado poder colaborar con artistas manga macarras, quién sabe si en un futuro.
Obviamente el señor machote de turno imagino que ya nos lo quitamos de encima sólo con los colores, y eso que nos ahorramos, pero también es que es lo que quería para mí. Hay otros juegos de chicas mágicas pero sólo son cuquis, hay otros juegos muy punkis pero no son monos, y a mí me apetecía la sangre y el brilli brilli.
Ojalá toda la gente que quiere sangre y brillibrilli le guste.
Mgcl Grrrl no se queda en la mesa. Se queda en la cabeza, en el cuerpo y en las conversaciones posteriores a la partida. No te enseña cómo dirigir mejor ni cómo optimizar personajes: te recuerda por qué juegas. Y a veces, eso es mucho más importante.

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Redacción del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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