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Sexto Turno:

Stranger Things y D&D – El problema de las expectativas (VI)

Este artículo se incluye dentro de nuestro

"Cuando una historia te devuelve la esperanza tan tarde, el golpe, si falla, es mayor."

Un viaje por Stranger Things y Dragones & Mazmorras para entender por qué imaginar juntos sigue siendo una forma de estar a salvo.

Hemos tardado en cerrar este especial.
No por falta de cariño.
No por despiste.

Hemos tardado porque la última temporada nos dejó fríos.
No enfadados. No indignados.
Fríos.
Y eso, es peor.

Porque cuando llevas años metido en una campaña, el final nunca es solo un final. Es una deuda. De tiempo, de implicación, de cariño. Y cuando llega el momento de pagarla, no estás juzgando una escena concreta: estás mirando todo lo que invertiste para llegar hasta ahí… y preguntándote si valió la pena. 

Con Stranger Things pasa exactamente eso. 

No vemos su final como una temporada más, sino como el cierre de algo que nos acompañó durante casi diez años. Hubo bajones claros, decisiones discutibles, momentos en los que ya no estaba del todo ahí. Aun así, la cuarta temporada nos devolvió algo peligroso: la esperanza de que el cierre compensara el desgaste.

Y cuando una historia te devuelve la esperanza tan tarde, el golpe, si falla, es mayor.

Dos jóvenes en interior con estética ochentera e iluminación fría, compartiendo un momento cercano y cómplice.

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Invertir tiempo no garantiza recompensa

Personalmente, nunca he jugado una campaña que durase diez años, pero sí he jugado lo suficiente como para reconocer el patrón: jugadores que piensan entre sesiones, que discuten teorías durante la semana, que llegan a la mesa con ganas de descubrir qué sucedió. 

Una campaña larga no vive solo cuando se juega. Vive en lo que ocupa fuera. Stranger Things también. El problema es que las expectativas siempre crecen más rápido que la historia, y aquí es donde todo se vuelve injusto.

Porque la primera temporada de Stranger Things es perfecta. No por ausencia de errores, sino por contención. No promete más de lo que puede cumplir. Es una historia pequeña,
cerrada, con un tono claro y un final suficiente. Como esa primera campaña que funciona precisamente porque nadie cree que vaya a durar años. 

Y eso está bien, porque como dicen:

“El que hace todo lo que puede, no está obligado a más”

Pero ese es justo el problema. Que da la impresión de que no han hecho todo lo que podían.

Cuando el final llega… y no alcanza

A partir de ahí, todo lo demás compite contra un recuerdo.
Stranger Things llega a su final cargando con esa comparación constante. No importa tanto lo que hace, como lo que su continuidad promete: todo esto habrá servido para algo. Y esa promesa (aunque nadie la haya formulado) es casi imposible de cumplir. 

En el rol esto se nota mucho. Campañas que empiezan íntimas y acaban queriendo ser épicas. Que abren más frentes de los que pueden cerrar. Que confunden intensidad con profundidad. Y cuando llega el último turno, no hay escena final capaz de cerrar todo lo que se escribió durante años. 

El final de Stranger Things se siente así.
No como un desastre.
Sino como algo que llega… y no alcanza.

Y esto no habla solo de la serie. Habla de nosotros. De cómo confundimos haber estado mucho tiempo con merecer algo a cambio. De cómo creemos que aguantar garantiza recompensa. 

Esperamos que el final nos diga que hicimos bien en quedarnos. Pero el rol (o las series) no funcionan así. 

A veces, lo único que puede ofrecerte una campaña es haber existido. Haber generado momentos que sí fueron reales, aunque el cierre no esté a la altura de lo que imaginaste. Risas, silencios, escenas que no olvidarás… incluso si el final no te acompaña. 

Stranger Things no fue la campaña que muchos esperábamos. Pero al menos fue una campaña jugada hasta el final. Y cuando eso pasa, no te enfadas: simplemente dejas de pensar en ella como algo especial. 

Y eso, para una historia que significó tanto, es el peor final posible.

¿Y tú?

¿Recuerdas la primera vez que tiraste un dado o imaginaste algo junto a otros? ¿Jugabas de niño? ¿Has vuelto a hacerlo?

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo
Texto, diseño y maquetación.

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