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Hay ambientaciones que nacen para alojar una historia. Y luego está La Bahía de los Espíritus, que nace para dar cabida a todas las que quieras. Este primer volumen de Mapas, historias y senderos no es un relato, es un territorio: costas envueltas en niebla, brujas y aquelarres, contrabandistas sin juramento o criaturas que emergen cuando la luna cae recta sobre el agua quieta. Un lugar donde los aventureros no llegan con un destino claro, sino con una pregunta: ¿cuánto tiempo sobreviviremos aquí?
La Bahía recoge la esencia clásica del OSR: libertad, peligro y descubrimiento constante, pero le da el giro narrativo necesario para que se pueda jugar en cualquier sistema. En nuestro caso, desde Turno nos ha encajado el aire natural, inesperado y salvaje de esta propuesta con Dragonbane, un juego que analizamos anteriormente. En esta ocasión, desde El Refugio de Ryhope nos facilitan una copia de esta ambientación que abre una nueva ventana: el mar como frontera, con ciénagas y pueblos aledaños que se convierten en el caldo de cultivo perfecto para personajes que viven en el filo —merodeadores del puerto, cazadores de monstruos, navegantes demasiado jóvenes o demasiado rotos para volver a hacerse a la mar.
La atmósfera recuerda a los viejos relatos de puertos de frontera: tabernas ruidosas, templos con olor a sal, embarcaderos donde los rumores valen más que las monedas o campamentos donde una mala decisión acaba en tragedia. Aquí no hay un relato prefijado sino ganchos allá por donde mires. Un cadáver sin ojos arrastrado por la marea. Un tesoro maldito que nadie se atreve a pescar. La Bahía es una colección de promesas peligrosas que los jugadores decidirán si cumplir o esquivar, un compendio de semillas de aventura con alguna que otra mucho más desarrollada, y que en manos hábiles podrá convertirse en una aventura o campaña más que memorable.
El primer volumen de La Bahía de los Espíritus incluye varios módulos cortos o semillas de aventura. La revista de 20 páginas contiene secciones como los eventos nocturnos de la taberna “El Silbido del Bosque” y permite trazar una campaña uniendo las aventuras que siembran. Esta taberna sirve como escenario social inicial donde un viajero o un rufián famoso podría poner en marcha la trama. A partir de ahí, una misión podría llevar al grupo a explorar un bosque maldito, siguiendo pistas del campamento abandonado y luego concluir en la Guarida de la Bruja, cerrando un arco con el enfrentamiento final. De esta forma, cada sesión alimenta la siguiente, creando un hilo conductor que recorre varios módulos.
Lo mejor es que, incluso sin un gran arco declarado, todo late con coherencia, y las ilustraciones de Randy Musseau solo hacen que ese pulso se escuche con más intensidad a cada paso. La bahía de los espíritus no es el juego, es el relato donde las decisiones del grupo pueden inclinar el equilibrio hacia el caos o hacia algo parecido a la justicia. Aunque la justicia, aquí, huele siempre a sal y sangre.
La Bahía sugiere campañas o aventuras en la naturaleza, que no difieren demasiado del mazmorreo o las aventuras urbanas, sin embargo, cuenta con sus particularidades. Te recomendamos hacerte con esta ambientación en los siguientes casos:
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Sin embargo, creemos que no es para directoras que buscan mecánicas específicas o criaturas con estadísticas listas. En caso de que te gusten las ambientaciones con pelos y señales o busques una historia escrita para dirigirla de forma directa, sin duda te recomendaría buscar en otro sitio.
La bahía es ese lugar donde dejar volar tu imaginación y poner en práctica varias técnicas de improvisación o escritura creativa, de las que te hablaremos en el futuro en esta revista. Es ese oasis al que puedes acudir cuando las normas y reglas te sofocan, cuando solo quieres centrarte en la historia que podríais contar en mesa.
Es una ambientación ideal para un estilo de juego donde las aventuras se encadenan por decisiones de la mesa, no por un guión cerrado. Es un escenario donde un mapa, algunos rumores y una mar embravecida ya son suficientes para jugar durante semanas.
La Bahía de los Espíritus no viene a llevarte de la mano: te empuja suavemente al muelle, te señala la niebla y te pregunta si te atreves a dar el siguiente paso. Y ahí está la magia. Si te gusta la idea de empezar con un mapa, un rumor mal explicado y muchas ganas de ver qué pasa… este lugar es para ti.
Si escuchas el viento y prestas atención a las mareas, tal vez te susurren aventuras, solo tienes que hacerles caso.
Quizá vuelvas con historias.
Quizá no vuelvas.
Pero el viaje, seguro, merecerá la pena.
Puedes hacerte con Mapas, historias y senderos: La bahía de los espíritus volúmen 1 en

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