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Héroes – Escribe y Conquista:

conquistar con un rotulador

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"El mapa deja de ser solo un mapa. Se convierte en la historia de una pequeña guerra."

Hay algo curioso en los juegos que te dan un rotulador y ningún dado. En la mayoría de juegos de mesa, escribimos poco. Movemos piezas, colocamos cubos, robamos cartas, pero casi nunca dejamos una marca sobre el tablero. Todo está pensado para desmontarse después: recoger las fichas, barajar las cartas, devolver el mundo a su estado inicial como si la partida nunca hubiera existido. 

Este tipo de juegos funciona distinto. 

En ellos cada decisión deja una huella. Un número que sube, otro que desaparece, una casilla que ya no podrás usar más. Durante la partida el tablero deja de parecer solo un tablero. Empieza a convertirse en un pequeño registro de todo lo que ha ido pasando. 

Héroes – Escribe y Conquista se construye sobre esa idea. 

La caja de Héroes – Escribe y Conquista llama la atención antes incluso de abrirla, con ese formato de “pizza”. Se nota el cuidado en los detalles. Ese formato que destaca en la estantería. El rojo intenso, la ilustración heroica, de una facción, que podemos intercambiar.  

El primer trazo

Lees las acciones, miras el tablero, haces un par de marcas… y de repente ya estás jugando. No hay ese momento largo en el que todos siguen mirando el reglamento para comprobar si lo están haciendo bien. Todo empieza a fluir bastante rápido.

Al principio parece un juego muy sencillo. Y en realidad lo es. Pero después de un par de rondas empiezas a ver que hay más de lo que parecía: hay bastante más dentro de lo que parecía. Entras en “la zona”

Me pasó algo muy simple: no había jugado antes a nada exactamente así. Y sin embargo lo entendí enseguida. En pocos minutos ya estaba mirando el mapa con más atención. Pensando si mover ahora o esperar, si merecía la pena gastar tropas en un combate o guardarlas para después. 

Son decisiones pequeñas, pero cada turno te mete un poco más en la partida. Y casi sin darte cuenta llega ese momento que tienen algunos juegos: cuando alguien termina el último turno y, sin dice: 

—Vale, otra ronda más.

Porque lo que parecía un sistema bastante sencillo empieza a sentirse realmente divertido. 

Cambiar de piel

Los humanos eran directos, fáciles de entender. Las tropas entraban y salían de forma bastante clara. Era sencillo ver qué querías hacer en cada turno, de forma bastante natural desde un principio. 

Probar los no muertos cambia completamente el ritmo. Las decisiones siguen siendo rápidas, pero la partida se siente distinta. Perder unidades no se siente igual cuando sabes que algunas pueden volver. De repente empiezas a asumir riesgos que antes no habrías tomado, a aceptar combates que en otra partida quizá habrías evitado. 

Los orcos, por ejemplo, te empujan a jugar de otra forma. Más impulsiva, más directa. Es curioso cómo acabas “adaptando” tu personalidad durante la partida, a la de la facción con la que estás jugando. Con los orcos eres más temerario, más agresivo, como si el propio juego te estuviera animando a “ir a saco”, antes de pensarlo. 

Hoja de juego de Héroes Escribe y Conquista con mapa de territorios, tropas y habilidades durante una partida
Primeros pasos

No es que cada facción transforme el juego por completo, pero sí cambia algo: la forma en la que ves cada partida. 

Lo que en la anterior parecía un camino evidente deja de serlo, y una estructura que antes ni miraste ahora se convierte en el centro de todo. Empiezas a descubrir pequeñas cosas que habían pasado desapercibidas. 

Entonces te das cuenta de algo curioso: el tablero es el mismo, y las acciones también, pero cambias de facción y empiezas a tomar decisiones distintas casi sin darte cuenta, como si el juego te empujara en otra dirección. 

Una guerra en miniatura

Silencio. Empiezan los combates. Jugador frente a jugador… y nadie tira dados. No hay grandes cálculos ni tensión exagerada alrededor de la mesa. De hecho, una de las cosas que más llamó la atención fue precisamente esa: que no hubiese dados. ¿Cómo era posible? 

Funciona porque todo ocurre de forma bastante tranquila: decides cuántas tropas enviar, comparas fuerzas… y la batalla termina.  

Y por eso funciona tan bien. Al no haber dados, ni otros elementos, todo se siente más limpio, más directo. No estás esperando a que el azar decida por ti. Eres tú quien decide cuánto arriesgar, cuánto estás dispuesto a perder para ganar ese territorio.

Coges el rotulador y corriges el número de unidades que han luchado. Las tachas, las borras, desaparecen del tablero. Y de repente te das cuenta de te quedan menos de la mitad de las tropas que tenías. 

Ganes o pierdas. 

Borrones, trazos, esa marca del 15 casi borrado del todo con un 3 encima… Porque decidiste ir a la guerra, y quizá no fue la mejor estrategia.

Es un detalle pequeño, pero cambia mucho las batallas. Porque cada combate deja una marca en el tablero. A veces conquistas una región, pero te quedas con el ejército a medias. O decides no atacar porque sabes que el precio será demasiado alto. 

No hay grandes discursos heroicos ni batallas épicas que duren media hora. 

Cuando miras tu hoja unas rondas más tarde, esas marcas siguen ahí. Tropas que ya no están, decisiones que tomaste quizá demasiado rápido. 

Y poco a poco el mapa deja de ser solo un mapa. Se convierte en la historia de una pequeña guerra. Con borrones, trazos, esa marca del 15 casi borrado del todo con un 3 encima… Porque decidiste ir a la guerra, y quizá no fue la mejor estrategia. 

Hoja de facción de los elfos del reino de Luminalia en Héroes Escribe y Conquista junto al mapa del juego
La facción de los elfos del reino de Luminalia con la reina Altriel.

Más de lo que parece

No sabría decir exactamente cuándo pasó. Hay juegos que te gustan mientras los estás jugando. Termina la partida, recoges la mesa, y la sensación se queda ahí. Es una satisfacción inmediata, pero dura poco.

Con este juego, me pasó algo distinto.  

Acabamos la primera partida y jugamos otra. Luego otra más, cambiando de facción. Otro día volvió a salir a la mesa sin pensarlo demasiado. Y en algún punto entre una partida y otra me di cuenta de que el juego seguía rondándome en la cabeza. 

No es un juego espectacular, ni intenta serlo. No llena la mesa de añadidos, ni pretende convencerte de nada a base de “grandeza”

Y por eso funciona.

Porque todo es muy sencillo: el mapa, las decisiones, las batallas. Incluso el gesto de borrar las unidades que ya no están. Pero cuando llevas varias rondas jugando, cuando la hoja empieza a llenarse de marcas y correcciones, empieza a sentirse muy bien. 

Pero hacía tiempo que un juego no me daba una sensación tan rara: sentarme a jugar “una partida rápida”… y acabar pasando la tarde entera. 

Nos pasó varias veces.
Una partida más.
Cambiamos de facción.
Probamos otra cosa.
Bueno, venga, la última. 

Y cuando quieres darte cuenta llevas un par de horas tachando tropas y conquistando un mapa que cabe en una hoja. 

No sé si Héroes – Escribe y Conquista va a ser un juego va a ser un juego importante para mucha gente.

Lo que sí sé, es que hacía tiempo que no disfrutaba tanto un juego. 

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@whoisrooster, fundando desde los márgenes
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Director creativo y editor
Análisis, diseño y maquetación.

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