Supongo que porque, desde que empecé en la afición en los tiempos del instituto —cuando aún no era obligatorio el casco en la moto—, descubrí que lo que más me divertía era diseñar y crear dungeons. Escribir aventuras, aprender sobre ello, probar y experimentar me resulta tan disfrutable que se ha convertido en una afición constante. Siempre ando enredando con algo.
De entre todos los formatos posibles, elegí una gran mazmorra. Me gustan los juegos de rol en general, los grandes y los pequeños, porque en todos se pueden encontrar cosas interesantes: en su diseño, sus mecánicas o sus planteamientos. Pero reconozco, sin tapujos, que Dungeons & Dragons —en casi todas sus ediciones— siempre ha sido mi juego favorito. Las mazmorras son un entorno que me fascina, así que era inevitable que acabara escribiendo El Mazmorrón.
No fue un camino fácil. Las dificultades fueron todas las imaginables: técnicas, logísticas, de presupuestos o simples desconocimientos. Incluso me lesioné la espalda y tuve que detener el proceso durante semanas. Pero también tuve la suerte de contar con la ayuda de amigos, viejos y nuevos. En un entorno que a veces parece crispado, mi experiencia ha sido la contraria: durante todo el proceso solo encontré gente maravillosa. Por eso, aunque fue una odisea completa, estoy deseando repetirla. De hecho, ya estoy trabajando en otra gran aventura, esta vez más marinera, pero no por ello carente de mazmorras.
Cuando me preguntan si El Mazmorrón es para todos los públicos, suelo responder que no. Lo recomiendo para mayores de dieciséis años. No hay sexo o violencia explícitos, pero sí hay insinuaciones y, desde luego, actos terribles cometidos por villanos que cualquier grupo con un mínimo de decencia querrá detener.
Tampoco es un libro exclusivo de Dungeons & Dragons. Aunque las mecánicas de referencia pertenecen a ese sistema, cualquier directora o director de juego familiarizado con el mazmorreo podrá adaptarlo sin demasiado esfuerzo a su reglamento preferido.
Uno de los aspectos que más me enorgullecen es la cantidad de arte que contiene. En sus 314 páginas, hay casi 200 ilustraciones en blanco y negro, estrechamente ligadas al texto y pensadas para resultar evocadoras. Me alegra profundamente cuando alguien me dice que lo he conseguido. Mi estilo es sencillo y autodidacta, pero está nutrido por años de leer cómics y admirar a artistas como Elmore, Erol Otus, Gary Chalk o John Higgins. No pretendo compararme con ellos, claro, pero sí busco algo que ellos lograban: dejar espacio a la imaginación del lector. Lo que alguien imagina a partir de una imagen, casi siempre, es mejor que lo que uno podría dibujar.
Ese espacio para imaginar también está presente en el texto. Cada una de las 365 localizaciones del Mazmorrón fue pensada para cumplir al menos uno de estos objetivos: ofrecer información o atmósfera, establecer un reto, resultar divertida o implicar una decisión. Las mejores cumplen las cuatro. Quise evitar las salas vacías o las descripciones sin propósito. Tampoco incluí bloques de estadísticas: ese espacio lo ocupan cosas más interesantes, porque los números ya están en los manuales.
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Sobre el humor, lo tengo claro: cuando un juego se toma demasiado en serio, deja de ser un juego. El humor es intrínseco al ser humano; alivia tensiones y da respiro incluso en los peores momentos. En El Mazmorrón hay mucho material para la risa, sí, pero también para la épica, la exploración, el descubrimiento, la maravilla, la traición y la esperanza. Mi intención fue que cada grupo encontrara un equilibrio propio entre la chanza y la aventura.
Quise, además, que el libro pudiera leerse incluso sin jugar. Que alguien ajeno al rol pudiera abrirlo, disfrutar de sus textos y sentir curiosidad por este hobby. Por eso las reglas y mecánicas están reducidas al mínimo, y no hay páginas enteras dedicadas a cronologías o genealogías de PNJ. Me hace feliz saber que, hasta ahora, al menos tres personas que nunca habían jugado a rol se han animado a hacerlo tras leerlo. Para mí, eso ya es un éxito completo.
En cuanto al panorama rolero, lo veo mejor que nunca. Hay muchísimo talento en nuestras tierras y estoy convencido de que pronto cruzará fronteras. Cada vez hay más voces, más estilos y más ganas de experimentar. Y si El Mazmorrón puede aportar un granito de arena a esa diversidad creativa, ya habrá merecido la pena cada una de sus 365 puertas.
Y tú, ¿Qué piensas?
Si tuvieras que escribir tu propia mazmorra, ¿qué habría en la primera sala?
¿Lees los libros de rol solo para jugarlos, o también para soñar con lo que podrían ser? Cuéntanos cómo vives tú ese equilibrio entre juego e imaginación.

Autor de El Mazmorrón.

Directora de contenidos
Revisión del texto.

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.
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