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la otra cara de la fantasía frente al gigante Dungeons & Dragons.

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Introducción: el peso de D&D en la fantasía rolera

Cuando pensamos en rol de fantasía, lo normal es que la primera palabra que nos venga a la cabeza sea Dungeons & Dragons. Su sombra se ha alargado en los últimos años gracias a series como The Big Bang Theory o Stranger Things, tanto que incluso quienes jamás han lanzado un dado saben lo que significa “tirar un d20”.

Pero la fantasía rolera no es patrimonio exclusivo de D&D, y ahí es donde entra Dragonbane: la nueva versión de Drakar och Demoner. Un clásico escandinavo nacido en los 80 rescatado ahora por Free League y traído en castellano por Devir. Resumirlo es sencillo: “el juego de fantasía clásico”. Y la pregunta que se abre es inevitable: ¿qué ofrece Dragonbane en un terreno donde D&D parece ser la referencia absoluta?

El sistema de juego en Dragonbane

Lo primero que llama la atención es el sistema. En este título, todo se resuelve con una tirada de d20 contra la puntuación de habilidad correspondiente: si sacas igual o menos, tienes éxito. Limpio, directo y sin la montaña de modificadores, bonos situacionales y ventajas/desventajas que han convertido a D&D en un pequeño ecosistema de excepciones. 

Forzar la tirada: riesgo narrativo y consecuencias

Dragonbane busca la accesibilidad: aprenderlo en minutos y jugar sin tener que consultar constantemente tablas. A esto añade una mecánica con mucho sabor: forzar la tirada. Si fallas, puedes repetirla, quedándote con el resultado, pero asumes que esto tendrá consecuencias. Por ejemplo, si decides forzar una tirada de fuerza, inevitablemente después estarás cansado, y deberás interpretar este cansancio, además de tener desventajas a partir de ahí (hasta que puedas descansar) en todas las tiradas de ese atributo.

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Un riesgo narrativo que añade tensión y da peso a cada decisión, frente a la frialdad de la tirada fallida en el coloso del rol (aunque esto también depende un poco de cada mesa y quien la está dirigiendo).

Combate e iniciativa en Dragonbane

Ese mismo enfoque se traslada al combate. Mientras el veterano de Wizards Of The Coast es famoso por su carácter táctico y sus combates que se alargan como auténticos puzzles sobre cuadrícula, Dragonbane apuesta por la velocidad y la incertidumbre. 

Tarjetas de iniciativa frente a listas fijas

Aquí la iniciativa no se lleva con una simple lista de turnos, sino con tarjetas de iniciativa que se barajan y reparten, creando un orden más orgánico y cambiante. Eso evita que cada combate se convierta en una coreografía repetida y añade una capa de emoción: nunca sabes cuándo actuará el ogro que tienes delante o si el brujo enemigo atacará el primero en la siguiente ronda. Además, el combate es más peligroso y menos equilibrado. En D&D los encuentros están pensados para ajustarse al nivel del grupo; en Dragonbane, los monstruos son lo que son. No se adaptan a ti. Puedes enfrentarte a algo que te destroce en dos turnos, y eso genera respeto, exploración cautelosa y sensación real de peligro.

Bestiario y criaturas con semillas narrativas

En el bestiario —que además introduce gran variedad de nuevas razas jugables– se refleja perfectamente esa filosofía. No es solo una colección de estadísticas: cada criatura viene acompañada de semillas de aventura, pequeñas ideas para convertir a ese monstruo en el eje de una historia. Es un detalle que cambia por completo la experiencia: no luchas contra “un dragón”, sino contra ese dragón, con motivaciones y consecuencias narrativas que pueden disparar una campaña entera. Y, al no estar todos los monstruos cuidadosamente equilibrados para el nivel del grupo, se recupera la emoción “old school”: a veces lo sabio no es luchar, sino huir o buscar aliados.

Magia y ambientación

La magia también respira este aire más flexible y arriesgado. En D&D es un catálogo ordenado de conjuros, divididos en niveles y limitados por el sistema de slots. Es eficaz, pero rígido: tienes el hechizo preparado o no.

Escuelas mágicas y efectos secundarios

Dragonbane organiza la magia en escuelas y la hace peligrosa: gastar puntos de magia desgasta al lanzador y puede traer efectos negativos. El resultado es que lanzar un hechizo pesa más, no es un simple disparo entre otros. En mesa, la magia se siente más oscura, más misteriosa y menos pirotécnica.

Diseño y progresión de personajes

En cuanto a ambientación, la propuesta de Free League no intenta competir con los grandes mundos desarrollados de D&D como Forgotten Realms o Eberron. Su apuesta es otra: una fantasía deliberadamente “clásica” con dragones, mazmorras y tesoros, pero narrada con un tono ligero y aventurero, con incluso un punto de humor. No es casual que entre las razas jugables aparezcan ránidos (hombres-rana), los anátidas (hombres-pato) o los lupinos (hombres-lobo), un guiño encantador a la tradición sueca del juego que rompe el molde heroico habitual. Además, cada personaje de Dragonbane cuenta con una debilidad, que no solo será algo a tener en cuenta por la directora de juego, sino que una buena interpretación de esa debilidad o que el personaje se superponga a ella por algún motivo narrativo, nos dará experiencia, dotando de peso y valor al hecho de “rolear” a nuestro personaje.

Mientras el gigante suele empujar hacia la épica grandilocuente, Dragonbane abraza el espíritu de la aventura como algo divertido, a veces torpe, siempre sorprendente.

El diseño de personajes también evidencia esa diferencia. En el gigante del rol, el grupo está destinado a la grandeza: incluso a nivel 1 son competentes, y la progresión les convierte en semidioses capaces de cambiar el destino del mundo. Este revival, en cambio, presenta héroes más frágiles y humanos.

En la progresión es donde encontramos una de las diferencias más llamativas entre Dragonbane y Dungeons & Dragons. En el título de Wizards of the Coast, los personajes suben de nivel: cada cierto número de puntos de experiencia alcanzan un nuevo escalón que desbloquea mejoras enormes —más puntos de vida, nuevas habilidades de clase, conjuros de mayor nivel—. Es un sistema pensado para la épica: cuanto más juegas, más cerca estás de convertirte en un héroe legendario.

La diferencia entre niveles y progresión horizontal

En Dragonbane, los niveles no existen. La progresión es horizontal, orgánica y más realista. Tras cada sesión, cada participante tira por las habilidades que ha usado con éxito: si falla esa tirada, la habilidad aumenta en un punto. Es decir, mejoras porque has practicado, no porque un marcador abstracto suba de golpe.

El resultado es un ritmo muy distinto. En el referente estadounidense, los personajes pasan de ser aventureras inexpertas a protagonistas de grandes gestas en unas pocas aventuras; en Dragonbane, el crecimiento es más sutil y humano. Los personajes no dejan de ser frágiles, y cada mejora se siente ganada con sudor y dados. En lugar de esperar “el próximo nivel” para desbloquear habilidades, lo que motiva es el propio viaje: las cicatrices que vas acumulando y las pequeñas victorias que marcan tu camino. El resultado es que cada victoria se siente más trabajada, y el viaje importa tanto como el destino.

El arte y la edición en castellano

Visualmente, el manual mantiene el sello de Free League: ilustraciones evocadoras, a medio camino entre la melancolía y el mito, con un diseño limpio que transmite la sensación de cuento clásico. Frente a la exuberancia de los manuales de D&D, aquí encontramos claridad, respiro y accesibilidad. Devir ha hecho un gran trabajo con la traducción, que conserva el tono fresco y directo.

Conclusión: una alternativa al gigante del rol

¿Y cuál es el veredicto? Si D&D es un blockbuster de Hollywood, Dragonbane es cine de aventuras clásico: menos efectos especiales, más corazón. Ambos son divertidos, pero la experiencia es distinta. D&D te promete el viaje heroico en el que grabarás tu nombre en las leyendas; Dragonbane te recuerda que a veces lo divertido es sobrevivir de milagro, improvisar y reírse de los errores en la mesa. No pretende destronar a el gigante del rol ni mucho menos: su fuerza está en ofrecer una alternativa con sabor clásico y reglas modernas que pueden enganchar tanto a veteranos como a grupos que buscan iniciarse sin complicarse.

En un mercado donde la fantasía parece tener un único referente, Dragonbane demuestra que hay otra forma de contar historias. Más ligera, más arriesgada, más cercana a la sensación de abrir por primera vez un mapa en papel milimetrado y no saber qué se esconde en la siguiente sala. Porque al final, tanto con tarjetas de iniciativa como con cuadrículas dibujadas, el mapa sigue siendo el mismo: la promesa de aventura.

Fotografía de Maika, autora del artículo @kaimamk
@kaimamk

Redactora

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3 Comments
  • Amaia
    Posted at 13:11h, 26 agosto Responder

    La verdad es que me han entrado muchísimas ganas de probarlo. Tiene pinta de que será una buena manera de animar a la gente a jugar!

  • whoisrooster
    Posted at 13:31h, 26 agosto Responder

    ¡Tiene pintaza Dragonbane! Y el arte es espectacular.

  • Santiago
    Posted at 08:57h, 27 agosto Responder

    Me gusta la idea tras la progresión de nivel.

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