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Antes de leer las reglas

con Patri de Blas

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"A través del arte y el diseño gráfico, las mecánicas de los juegos se amabilizan y se vuelven atractivas."

Como diseñador, me fijo muchísimo en la estética de los juegos. En cómo se ven, en cómo se presentan, pero tengo amigos para los que eso es completamente irrelevante: mientras el juego funcione, les da igual la caja, el arte o los colores.  

Y, aun así, todos acabamos jugando a los mismos juegos.

Con Patri de Blas la charla nace justo de ahí: de cómo provocar desde el arte. De cómo llamar la atención en una estantería llena de juegos, de cómo hacer que una mecánica abstracta tenga forma, tono y contexto. De conseguir que quien entra por la imagen y quien entra por las reglas acaben sentados en la misma mesa.

Hablamos de ilustrar juegos, de cómo el arte, cuando funciona, no estorba, sino que acompaña al juego sin competir con las mecánicas. 

Al hablar de ilustrar juegos y de la relación entre arte y mecánicas, es inevitable pensar en Diluvio, uno de los proyectos en los que ha trabajado Patri. Hace poco en Turno también hablamos con su diseñador, Juan Bardallo, sobre el proceso creativo y educativo detrás del juego. Dos conversaciones distintas que, vistas juntas, completan el mismo mapa.

Patri no llega a la ilustración de juegos de mesa con una idea clara en la cabeza ni con un plan pensado de antemano. Llega jugando. Quedando cada semana con amigos, probando juegos distintos, mirando cajas, reglas y mesas muy diferentes entre sí.

Poco a poco empezó a encajar ahí el diseño gráfico, la ilustración, como algo que fue apareciendo a medida que pasaba más tiempo jugando.

“Desde que me enganché a jugar todas las semanas con amigos. Tuve la suerte de descubrir “Las noches de juego” que organiza Comics Pamplona y ahí descubrí un montón de juegos diferentes con mecánicas y arte increíble. Aunque al principio tampoco pensé “quiero ilustrar un juego” porque en su día mi objetivo era trabajar como diseñadora gráfica, pero poco a poco he ido cambiando la dirección hacia la ilustración y esto me ha abierto caminos que antes ni siquiera estaban en el mapa.”

Dar sentido a las reglas

De ahí viene su forma de entender el arte: no como algo bonito encima de las reglas, sino como lo que hace que esas reglas empiecen a tener sentido. 

"Me encanta cómo las mecánicas de juego son traducciones abstractas de acciones ‘reales’, y cómo a través del arte y el diseño esas acciones dejan de ser ‘abstractas’ y pasan a ser ‘reales’.

Por ejemplo: CATAN basa su juego en el comercio entre jugadores con los recursos que todos y todas conocemos (trigo, arcilla, madera y piedra), pero esos recursos son materias primas porque así lo ha querido el contexto del juego a través del diseño y el arte. Pero nada te impide hacer que los recursos, en vez de materias primas, sean figuras geométricas o solamente números, como muchas veces ocurre a la hora de preparar un prototipo. A través del arte y el diseño gráfico, las mecánicas de los juegos se amabilizan y se vuelven atractivas, no solo visualmente sino conceptualmente, convirtiendo lo abstracto en real."

Ilustración de Patri de Blas con pequeñas criaturas alrededor de una hoguera en un campamento nocturno de fantasía
Ilustración de Patri de Blas con una rana bruja volando sobre la luna en una escena nocturna de fantasía

Cuando te acercas a un juego en una tienda pasa algo parecido a lo que ocurre con las portadas de los libros: la caja llega antes que todo lo demás. Antes que las reglas, antes que la duración o la edad recomendada. Ese primer vistazo decide si te paras… o sigues pasando cajas.

“Intento que la caja sea el último paso del desarrollo, porque de esta forma he interiorizado a los personajes, la ambientación y el tipo de relación que hay entre los jugadores. Si es un juego con mucha acción, lo ideal es que la caja recoja esa energía; si es cooperativo, se puede reforzar con la escena de la portada, o si es un juego de recursos, la portada lo tendrá que comunicar. Hay que tener en cuenta que el juego va a compartir estantería con muchas otras cajas, por lo que siempre hay que intentar llamar la atención de una forma u otra.”

Encontrar tu sitio

En un punto de la conversación sale su estilo, bastante reconocible, y hablamos sobre cómo cree que encaja dentro del mundo del rol y los juegos de mesa, y sobre si trabajar en este medio le ha hecho mirar su propio trabajo de otra forma.

“Es curioso porque yo no diría que mi estilo es reconocible, jaja, pero varias personas me lo han dicho, así que tiene que ser verdad. Hace unos años los juegos de rol y de mesa tenían un público mucho más adulto (y mucho más de nicho), lo que hacía que el estilo estuviera estandarizado.

Pero ahora estamos en pleno golden age de los juegos de mesa y el público ha aumentado increíblemente. Y no solo el público adulto, sino que hay público de todas las edades y gustos, lo que ha hecho que entren en juego un montón de tipos de juego diferentes que se amoldan a cada sector para cubrir la demanda y, en consecuencia, esto ha abierto un abanico enorme de estilos gráficos. Por eso no he tenido que hacer un cambio consciente en mi trabajo para adaptarme al sector, sino que, de manera natural, he encontrado un espacio donde mi trabajo encaja”

Ese espacio en el que su trabajo encaja está muy ligado a la luz, al color y a cierta sensación de fantasía que se repite en muchas de sus ilustraciones. Y justo por eso surge la duda de hasta qué punto ese tono es una elección… o simplemente el lugar desde el que se siente más cómoda trabajando.

“Hace años ilustré la aventura Sueños en Guerra, para el juego de rol Changeling (Nosolorol). En este caso, las ilustraciones debían ser más realistas porque el público es adulto. Pero es cierto que esta aventura no es tan oscura como quizá lo es una aventura para Hombre Lobo o Vampiro.

En ese caso afrontaría el encargo de igual forma, quizá invirtiendo más tiempo en los bocetos para adaptarme a los requisitos del proyecto, probando ideas, tanteando colores… pero, en consecuencia, cada proyecto responde a unas necesidades concretas y el desarrollo es el mismo: investigación, conceptualización y desarrollo."

En este punto dejamos de hablar de encargos y procesos y tiramos un poco hacia atrás. A la niña que jugaba antes de saber qué era un briefing, un público o un mercado. A ver qué sale de ahí. 

“Creo que tendría algo que ver con los puzles o con construir algo, y si pudiera tener algo que ver con las brujas y la magia, mejor, jajaja. Sería cooperativo, sin duda.”

Más allá del trabajo, del encargo o de imaginar juegos que aún no existen, hay una pregunta que siempre acaba apareciendo. La de esos juegos a los que vuelves cuando solo apetece quedar, sentarse a la mesa sin prisas, barajar cartas, tirar dados y pasar un rato juntos. Cuando jugar es, simplemente, la excusa para estar juntos. 

"Siempre que puedo intento liar a los amigos para jugar al Azul o al Potion Explosion, y si contamos con tiempo, al Zombicide: Black Plague."

Para cerrar la conversación, miramos un poco hacia delante. A lo que está por venir, aunque todavía no tenga forma definida ni fechas marcadas.

“Está todo en una fase muy temprana, pero ¡sí! Estoy trabajando en nuevos proyectos que espero poder compartir enseguida, tanto de juegos de mesa como cuentos infantiles.”

Patri quería ser diseñadora gráfica y, casi sin darse cuenta, jugando y pasando tiempo alrededor de una mesa, su hobby fue abriendo otro espacio. Hoy, ilustrar juegos ocupa una parte importante de su trabajo, no como un objetivo marcado desde el principio, sino como algo a lo que llegó de forma natural. 

Tal vez así funcionan muchas cosas: empiezas por gusto, sigues por curiosidad y, cuando miras atrás, te das cuenta de que la vida ha ido recolocando piezas. Y que aquello que te hacía disfrutar acaba encontrando su sitio. 

Si quieres seguir el trabajo de Patri de Blas y ver en qué anda metida ahora, puedes hacerlo aquí:

patridb
@patridb

Ilustradora y diseñadora gráfica

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Entrevista, diseño y maquetación.

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