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Cuando pensamos en rol con ratones aventureros, la primera imagen que suele aparecer es la de Mouse Guard: pequeños guardianes con capas que recorren bosques y aldeas protegiendo a los suyos frente a depredadores y climas adversos, ratones diminutos en un mundo enorme y hostil. Mausritter comparte esa misma premisa, pero la transforma en algo radicalmente distinto. Allí donde Mouse Guard construye historias sobre deber, comunidad y valores, Mausritter reduce todo a lo esencial: supervivencia pura, con una aguja como espada y una antorcha a punto de apagarse en mitad de un pantano.
La diferencia se percibe primero en el sistema. Mouse Guard emplea la estructura heredada de Burning Wheel, con turnos claramente definidos y mecánicas de conflicto que ponen el acento en la cooperación y la narrativa. El ritmo está marcado por el juego: quien hace de Guardián actúa, las jugadoras resuelven sus propios objetivos y la partida avanza en ciclos predecibles. Mausritter, en cambio, adopta la filosofía OSR de Into the Odd: tres atributos, tiradas de salvación con d20 y ataques que siempre impactan.
Nada de fases, nada de ciclos; solo un mundo abierto que responde a las acciones de las jugadoras con rapidez y crudeza. Es un minimalismo que deja al descubierto la fragilidad de los personajes, y que convierte cada decisión en un riesgo real.
Esa filosofía también se refleja en cómo se conciben los personajes. En el juego de Luke Crane, lo que define a un ratón son sus Creencias, sus Instintos y sus Objetivos; es un sistema que premia la coherencia narrativa, que recompensa a quien interpreta sus ideales y los lleva hasta las últimas consecuencias. El título traducido por El Refugio de Ryhope, sin embargo, apuesta por lo contrario: lo que define a un ratón no son sus motivaciones, sino lo que lleva encima. El inventario se convierte en la verdadera hoja de vida.
Cada espada de aguja, cada cuerda o pedazo de queso, e incluso cada herida o estado negativo, ocupan espacio en esa cuadrícula que obliga a elegir constantemente qué llevar y qué abandonar. No hay grandes dilemas morales escritos de antemano: hay mochilas demasiado pequeñas para un mundo demasiado grande.
Fotografía © Maika García
La diferencia entre ambos se hace aún más evidente cuando entra en juego la magia. Mouse Guard prescinde de lo sobrenatural y sitúa sus historias en un mundo donde el ingenio y la cooperación son las armas principales frente al peligro. Mientras que el título de Isaac Williams introduce lo arcano como algo extraño y peligroso: conjuros atrapados en tablillas de obsidiana que desgastan al lanzador y pueden acabar consumiéndolo. No es un recurso cómodo ni pirotécnico, sino un recordatorio de que incluso lo extraordinario tiene un precio.
No hay grandes dilemas morales escritos de antemano: hay mochilas demasiado pequeñas para un mundo demasiado grande
También la escala narrativa separa a ambos juegos. Mouse Guard habla de la Guardia como institución, de patrullas que cumplen misiones en nombre de un colectivo, de un servicio que trasciende al individuo. Mausritter, en cambio, no conoce capas ni juramentos: sus ratones son aventureros solitarios en un sandbox abierto, sin misión más allá de sobrevivir lo suficiente para traer un tesoro a casa. El heroísmo de unos está en servir a la comunidad; el de los otros, en regresar vivos tras esquivar al gato que acecha en el camino.
El modo en que progresan los personajes termina de subrayar esa diferencia. En Mouse Guard, la experiencia se gana interpretando objetivos y resolviendo dilemas. El crecimiento es narrativo, ligado a la evolución del personaje como individuo dentro de la Guardia. En Mausritter, la recompensa llega al traer tesoros a salvo a un asentamiento. El crecimiento es táctico, casi físico, y nunca borra la fragilidad: por mucho que mejores una tirada, un búho puede acabar contigo en dos turnos. Esa vulnerabilidad constante es, precisamente, lo que hace que cada victoria se sienta ganada con sudor.
Fotografía © Maika García
Incluso en la presentación ambos juegos muestran sus intenciones. Mouse Guard bebe directamente de los cómics de David Petersen: ilustraciones a color, tono épico y un aire medieval que ennoblece a los ratones. El título de Williams en cambio, se viste como un fanzine OSR: blanco y negro, tablas, mapas hexagonales y una estética funcional, pensada para improvisar en la mesa antes que para decorar la estantería. Uno busca evocar la grandeza de una saga; el otro, la crudeza de un cuaderno de campo.
El resultado son dos experiencias que parten de la misma semilla pero florecen de manera opuesta: una ofrece estructura, esperanza y el ideal de una comunidad que resiste unida frente a la adversidad. Mientras que la otra abraza lo incierto, lo letal y lo emergente: un mundo abierto donde el heroísmo se mide en centímetros y en noches sobrevividas. Si Mouse Guard es el juramento solemne de un guardián, Mausritter es el ratón que avanza con miedo, con las patas embarradas y el estómago vacío, esperando que la próxima sombra no sea la última.
Ahora tal vez te pique el gusanillo de probar este juego de bigotes y espadas, y si te preguntas qué puedes jugar, tenemos en el horno una revisión comentada de la campaña “Veneno en la ciénaga” de Mausritter, sigue pendiente que en Turno no paramos.
¿Has jugado Mausritter?
¿Con cuál de los dos ratones te quedarías: el que jura proteger o el que solo quiere sobrevivir?
Redactora
3 Comments
Amaia
Posted at 19:08h, 17 septiembreYo no sé cómo lo haces pero me haces querer jugar a cada cosa que describes… es que eres increíble
piedrapapeld20
Posted at 20:54h, 17 septiembreMaravilloso texto, sobre todo contraponiendo un juego vs el otro y como siendo lo mismo no funcionan igual, más aún con la filosofía OSR de por medio. Lástima que Mouse Guard no triunfara tanto, porque toda la historia de los cómics por lo que sé es increíble.
Por favor más textos así, sois geniales.
Revista Turno
Posted at 10:08h, 18 septiembreMuchas gracias, Amaia