Hubo un tiempo en el que, si entrabas a una tienda de juegos o te asomabas a una mesa de rol, podías saber de antemano, con una precisión inquietante quién estaría allí. Hombres, blancos de entre veinte y cuarenta años, rodeados de dados, manuales con portadas de héroes y alguna figura femenina dibujada más por el escote que por su trasfondo. No era un accidente: era un molde construido durante décadas, tan sólido que parecía parte de las reglas no escritas del hobby.
Ese molde surgió de una industria que, durante años, creyó que solo existía un tipo de público. Las portadas repetían el mismo arquetipo: las mujeres aparecían como adornos, los personajes racializados eran clichés o villanos, y las personas con discapacidad o las identidades de género no normativas simplemente no existían. Los manuales hablaban siempre de “el jugador”, como si todo lo demás fuese una rareza. Esto no solo moldeaba las historias, sino también las realidades: moldeaba quién se sentía con derecho a sentarse a la mesa.
Los sospechosos habituales del rol clásico
La inclusión no significa borrar lo que ya había. No significa que el caballero blanco desaparezca, ni que el mago anciano deje de existir. Significa que ya no serán los únicos. Que ahora hay espacio para la guerrera negra, para el mago trans, para la aventurera con discapacidad que no necesita “curarse” para ser heroica. Significa que las historias reflejarán mejor la diversidad del mundo real y, por ello, serán más ricas y creíbles.
La inclusión no significa borrar lo que ya había. No significa que el caballero blanco desaparezca, ni que el mago anciano deje de existir. Significa que ya no serán los únicos.
Y no es algo que se quede en el terreno de las ideas. Hay editoriales que ya lo han entendido y que están cambiando el panorama. Monte Cook Games, con títulos como Numenera y The Strange, cuida el lenguaje inclusivo en sus manuales y ofrece ilustraciones con diversidad de razas, géneros y cuerpos. Magpie Games, con Masks o Avatar Legends, integra diversidad de forma natural en su ambientación y personajes, sin que se sienta forzado.
Paizo, la editorial de Pathfinder y Starfinder, ha dado un paso firme al incluir personajes canon LGTBIQ+, protagonistas racializados y descripciones que rompen el molde visual clásico. Incluso Wizards Of The Coast con Dungeons & Dragons ha ido incorporando personajes diversos y revisando términos problemáticos en su última edición, ahora separa “raza” de clase, haciendo que sea más fácil evitar clichés de la “raza” de los personajes. Free League tomó hace bastante, la decisión de escribir los manuales de Forbidden Lands con «directora de juego» refiriéndose a quien dirige una partida.
En el mundo de los juegos de mesa pasa algo similar. Wingspan de Stonemaier Games rompe con la estética hipermasculina para centrarse en un diseño accesible, temáticas distintas y una comunidad inclusiva. Fog of Love propone narrativas románticas entre personajes de cualquier género, normalizando la diversidad afectiva. Spirit Island plantea un mundo donde los pueblos nativos son protagonistas y las mecánicas giran en torno a su defensa, rompiendo el esquema colonialista clásico.
Wingspan. © Matías Amor / BoardGameGeek
Las comunidades también están liderando el cambio. Iniciativas como The Gauntlet, Roll20Con, Dado Morado o Resistencia Lúdica promueven mesas seguras e inclusivas, mientras que canales como Critical Role y Dimension 20 visibilizan a jugadoras y personajes con gran diversidad sin convertirlo en el foco único de la trama. Incluso en España, proyectos como Infrecuentes o Éxito Crítico incorporan sensibilidades inclusivas y diversidad en sus partidas.
Lograr este cambio no requiere grandes revoluciones como ya has podido ver. Basta con pequeñas decisiones conscientes: usar un lenguaje que no deje a nadie fuera, incluir ilustraciones que reflejen distintos cuerpos, edades y culturas, preguntar a tu mesa qué pronombres usan, dejar que un personaje diverso exista sin que su identidad sea su único rasgo narrativo… son cambios sencillos, pero su impacto es enorme: envían el mensaje de que todas las personas tienen un lugar en la mesa.
El rol y los juegos de mesa siempre han cambiado. Pasamos de fotocopias mal grapadas a ediciones ilustradas con mimo, de partidas caseras a eventos internacionales retransmitidos. La inclusión es solo el siguiente paso natural en esa evolución. Resistirse no es conservar la tradición: es impedir que el hobby crezca, cerrar puertas.
El molde sigue ahí, pero se agrieta. Y por esas grietas está comenzando a entrar aire fresco. Podemos quedarnos en una mesa pequeña, rodeados de las mismas caras, o podemos construir una mesa más grande, donde quepamos todos, todas y todes (si te chirría la “e”, podemos hablarlo en otro artículo), y donde las historias sean tan variadas como las personas que las juegan. Porque al final, lo que hace mágico este hobby no es el manual, ni las miniaturas, ni siquiera la ambientación. Es quién se sienta contigo a imaginar. Y ese “quién” puede y debe ser mucho más amplio que nunca.
La partida ya está en marcha.
La pregunta es: ¿te quedas en el molde o tiras los dados para ver qué historia nueva podemos contar en la mesa?
¿Quieres saber cómo contarla, o qué juegos podrían facilitarte esta tarea? Pues no pierdas detalle la semana que viene.
Nota de edición (18/08/2025 – 17:13): En una versión anterior mencionábamos a NoSoloRol cuando en realidad se trataba de Free League. Ya está corregido.
Redactora
3 Comments
whoisrooster
Posted at 10:19h, 15 agostoAl final se trata de eso: dejar sitio, y que todo el mundo se sienta en casa.
Amaia
Posted at 05:10h, 18 agostoLo que más me ha gustado siempre del rol es la posibilidad de que todo puede ser. El dejar ser, sin restricciones… pero hasta en estos lugares nos ponen límites…
Eglé
Posted at 11:03h, 20 agostoMaravilla de artículo ❤️❤️❤️ bravaaaa