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Monstruo final:

Diseñar la trampa perfecta

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“Lo que hoy funciona mañana puede ser un error, y ese vaivén entre planear y reaccionar es lo que mantiene la tensión.”

No todas las historias comienzan con un héroe cruzando el umbral de una mazmorra. Algunas empiezan mucho antes, cuando alguien decide dónde colocar la trampa, qué pasillo estrechar y cuánta esperanza dejar viva al final del recorrido. Monstruo Final se sitúa justo ahí: en el placer culpable de diseñar el lugar donde las aventuras terminan mal, y en la satisfacción de ver cómo otros caen en una estructura pensada para seducirlos… y castigarlos.

El juego llega a España de la mano de la editorial Edge, mientras el diseño corre a cargo de Johnny O’Neal y Chris O’Neal, cofundadores de Brotherwise Games. Una dupla de hermanos que apuestan por la claridad mecánica sin renunciar al conflicto directo, respetando ese equilibrio delicado entre accesibilidad, humor y mala leche competitiva. Desde el primer turno queda claro que el objetivo no es contar una épica de grandes gestas, sino provocar decisiones incómodas y reacciones inmediatas en la mesa. 

Construyendo la trampa

A nivel mecánico, Monstruo Final se articula como un juego de cartas competitivo en el que cada jugadora construye su propia mazmorra alineando habitaciones. Cada sala aporta dos valores clave: atractivo y daño. El atractivo determina qué héroes deciden entrar en tu mazmorra frente a la de tus rivales; el daño decide si esos héroes sobreviven al recorrido o mueren por el camino, que es donde realmente se puntúa. El sistema obliga a un equilibrio constante: una mazmorra demasiado peligrosa puede ahuyentar visitas, pero una excesivamente amable atraerá héroes que saldrán vivos, penalizándote. 

Ese tira y afloja define el pulso del juego. Las decisiones son rápidas, pero rara vez triviales. El orden en el que colocas las salas importa, porque los héroes las recorren en secuencia y las habilidades se activan siguiendo esa lógica. Una trampa poderosa mal situada puede desperdiciarse; una sala aparentemente menor, bien colocada, puede marcar la diferencia entre sumar puntos o perderlos. A esto se suman cartas que alteran el estado de las mazmorras rivales, introduciendo sabotajes y pequeñas puñaladas que impiden que nadie juegue en piloto automático.

Cartas de Monstruo Final mostrando una habitación de mazmorra y un héroe épico enfrentados en mesa

En mesa, Monstruo Final se siente ágil y muy presente. Los turnos fluyen con rapidez, pero es difícil desconectar: lo que hacen las demás afecta directamente a tus planes. Hay miradas constantes a la mazmorra ajena, comparaciones de valores y reacciones inmediatas cuando un héroe cambia de destino en el último momento. No es un juego de optimización solitaria con puntuaciones paralelas, sino una experiencia de interacción frontal, visible y en ocasiones, deliciosamente cruel.

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Nada sale como esperas

El bucle jugable es tan claro como adictivo, y se construye a base de repetición con pequeñas variaciones que van contando una historia distinta en cada partida. Robas cartas, observas la mesa, colocas una sala y, sin levantar la vista, ya estás recalculando todo lo que creías seguro. Cada turno refuerza esa sensación de estar afinando una máquina imperfecta: atraer héroes, hacerlos pasar por tu mazmorra, ver quién muere y quién escapa, puntuar… y volver a empezar. El juego te empuja constantemente a leer el estado de las demás mazmorras y a ajustar la tuya en consecuencia, creando un ritmo muy vivo en el que ninguna decisión es definitiva. Lo que hoy funciona mañana puede ser un error, y ese vaivén entre planear y reaccionar es lo que mantiene la tensión. 

El placer no está solo en ejecutar tu idea, sino en ver cómo se pone a prueba: cuando los héroes entran en fila, cuando una sala se activa en el orden justo, cuando un cálculo milimétrico se rompe por una carta ajena. Ese ciclo de promesa, resolución y reajuste convierte cada ronda en una pequeña escena y hace que el juego avance sin pausas, siempre empujándote a pensar “si aguanto un turno más, esto empieza a doler de verdad”.  

Una mazmorra con personalidad

El tono artístico de un pixel art old school acompaña y refuerza estas sensaciones. La estética caricaturesca, los nombres exagerados de las salas y el humor negro que impregna cada carta rebajan la dureza del conflicto y convierten los fracasos en anécdotas memorables. Que un héroe sobreviva por un solo punto de vida no suele generar enfado, sino risas, comentarios sarcásticos y promesas de venganza en la siguiente ronda. El juego entiende que su fortaleza está en la experiencia compartida: en lo que ocurre alrededor de la mesa tanto como en lo que dictan las cartas.

También es un título que escala bien con distintos perfiles de jugadoras. Sus reglas se explican con facilidad y se interiorizan rápido, lo que lo convierte en una buena puerta de entrada para grupos mixtos. Al mismo tiempo, ofrece suficientes decisiones tácticas como para mantener el interés de mesas más curtidas. No exige una planificación a largo plazo, sino lectura de la mesa y capacidad de adaptación: reaccionar a lo que entra en juego, ajustar tu mazmorra sobre la marcha y aprovechar los errores ajenos cuando aparecen.

Ilustración pixel art de un monstruo rey verde de Monstruo Final

En conjunto, Monstruo Final es una propuesta muy consciente de sí misma. No busca épica ni profundidad estratégica extrema, sino ritmo, interacción constante y una identidad clara. En mesa se siente ligero, mordaz y con carácter propio: un recordatorio de que, a veces, diseñar la trampa perfecta y ver caer a un héroe es más que suficiente para pasar una gran tarde de juego.

@kaimamk

Directora de contenidos
Redacción del texto.

@whoisrooster, fundando desde los márgenes
@whoisrooster

Director creativo y editor
Diseño y maquetación.

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